Narrator's Life

Ролевые игры в тёмных мирах


    Обличья / Seeming

    Поделиться
    avatar
    Кай Лешер
    Демиург

    Сообщения : 60
    Репутация : 4
    Возраст : 34

    Квента
    Имя и Род: К’яр Ревердан
    Титул: Господин Терновник, владыка залива Селтанорры, повелитель леса Шелестов и Селетара
    Возраст: 19 лет

    Обличья / Seeming

    Сообщение автор Кай Лешер в Вт Янв 29, 2013 4:52 pm

    ОБЛИЧИЯ


    Выживание оставляет отпечатки. Травмы, как физические, так и психологические, можно залечить, а вызванная ими боль, может уйти, но всегда остается что-то взамен. Шрамы, которые уродуют нас. Кто-то сказал "все что не убивает нас, делает нас сильнее" и следы жестокости, что мы несем, конечно, напоминают нам о пережитой боли, но они же - знак нашей силы, нашего выживания, нашей способности понимать страдания других.

    Это отражает Обличье Потерянных. Пережив заточение у жестоких Фей, перенеся неисчислимые мучения в качестве их игрушек, они смогли выжить. Сбежать. Вернуться обратно в мир людей. И измениться, измениться до неузнаваемости. обличье, ставшее их напоминанием о пережитом, это те шрамы, которые подменши несут с честью, как бы заявляя: Я выжил. Я нашел свой путь через Хэдж и эти отметки, то, чем я являюсь.

    Обличье подменыша рассказывает часть их истории. Оно, некоторым образом, отражает ту Фею, что когда-то украла человека. Или отражает изменения сделанные Хранителем специально, для лучшего служения. Родители наказывающие своего ребенка, навязывают ему свои взгляды. Травмы ребенка пройдут, но осадок останется. Но каждый переживший насилие, реагирует на него в своей собственное, уникальной манере.

    It’s like that with seemings. The changeling’s time in Faerie changed her very essence. The seeming she bears, the Faerie characteristics that make her who she now is, they reflect that. But it’s still her. Even changed into something other than human, the changeling is still in some ways the same person. Older, wiser, her very essence changed, having made the first step toward growing up and healing, she becomes something that reflects what she has been through, but which is yet entirely separate.

    A changeling who spent two decades as the drudge of a pitiless hag might herself have become rather hag-like, but where her Keeper was green and slimy of skin, red of eye and black of hair, the changeling’s skin has become black and leathery, her eyes like deep green beads, her hair like sheets of pale wet fungal rot. A being resembling an Ifrit, all pointed features, red-hot flesh and flames for hair, steals a red-haired boy. In his five years of captivity, the boy grows big and powerful where his Keeper is wiry and sharp-faced. The boy’s hot to the touch, just like his Keeper, but the boy’s hair becomes gray and smolders like hot charcoal. Another of the fiery Other’s thralls is made to dance for her new burning master, her face and limbs gradually developing inhuman grace and beauty as his servants anoint her anew with cosmetics that smell of faintly charred perfume. A girl is abducted by a bald, gray, long-fingered, huge-eyed being and subjected to a decade of frightful, pointless experiments. She escapes to find that her eyes have become huge and black, her hands are bony and her hair is gone, but her skin is now the purest shade of powder white. A fox-woman with nine tails takes a beautiful young man as her unwilling lover and thrall. Just as she, he can change into a fox, but his fur is red where hers was gray and his tails, of which he has only three, are long and bushy and tipped with white.

    Seemings aren’t really social groupings at all. A changeling might draw his fae mien from his Keeper, or from whatever tasks he was set to perform, so any similarity between two Others doesn’t necessarily extend to their charges. The ever-changing Gentry can only be recognized on the grounds of what they do, rather than what they are, and a Fae who was 100 years ago a mischievous little goblin could today be a mighty king of trees or a graceful and cruel prince. The changelings the Fae caught in their web resist categorization in a similar way. The difference lies in that changelings describe each other by what they escaped.

    In the end, the different kinds of seemings and kiths that the Lost recognize are not so much social groupings as they are a vague, general descriptive shorthand for how different changelings have been changed by their experiences. The kiths that further subdivide the Lost who share a seeming are only slightly more specific sub-categories, and even they can’t truly categorize the endless diversity of the fae.

    All this doesn’t mean that it isn’t actually quite helpful for the Lost to think of each other in this way. Two adults who were both abused as children, for example, might have had different experiences, but they’ve immediately got things in common. It’s the same with changelings. All Lost share the escape from Faerie in common, but some have more in common than others. A changeling who took on a seeming resembling a one-eyed giant from classic Greece and a changeling who looks like one of those blue-skinned man-eating trolls who once lurked under Scandinavian bridges have come out of their time in the land of the Fae with very different powers and features. But they’ve both experienced the rough end of a master-slave relationship with a brutish, lumpen master, and they’ve both found the resources within themselves to escape it. A young man but recently escaped from the bedchamber of some bright, cruel Lady of Diamonds and Emeralds and a young woman who finally slipped from the clutches of her dark, dashing Demon Lover only a few weeks ago have something to share.

    It’s no surprise that changelings who share similar seemings feel some affinity with each other. The seeming represents what a changeling has been through, but also what a changeling’s strengths are. It represents what a changeling can become, both good and ill. A person can be destroyed by a traumatic experience… or can rise above it to become a person whose strengths are defined and proven by the refinement of suffering, through acceptance and growth. To accept a seeming is to accept the consequence of suffering and the prize of survival and escape, the final reward of having been strong enough to get out and make it back into the world of humans. To accept it as part of your self and to wear it well is to enter on the road to healing. To understand it and make it your own is to begin to truly grow up.



    Последний раз редактировалось: Кай Лешер (Вт Янв 29, 2013 8:28 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
    avatar
    Кай Лешер
    Демиург

    Сообщения : 60
    Репутация : 4
    Возраст : 34

    Квента
    Имя и Род: К’яр Ревердан
    Титул: Господин Терновник, владыка залива Селтанорры, повелитель леса Шелестов и Селетара
    Возраст: 19 лет

    Звери

    Сообщение автор Кай Лешер в Вт Янв 29, 2013 4:53 pm

    ЗВЕРИ


    Картинка © Zoonoid

    Есть давняя история об одном человеке. Возвращаясь из дальнего путешествия, ему случилось укрыться от сильного дождя в давно позаброшенном замке. В заросшем саду мужчина увидел прекрасную розу и решил сорвать её для любимой дочери. Как только он сделал это, появился владелец замка, Истинная Фея в облике ужасного Зверя, чтобы наказать гостя за этот поступок.
    Понимая, что сейчас умрет, мужчина взмолился о пощаде, рассказав для кого он сорвал цветок. И Зверь отпустил человека, но взамен потребовал его дочь. Хотя мужчина и согласился, выполнять это требование он не собирался. Позднее, вернувшись домой, он обнаружил, что его дочь мертва.

    На самом деле Зверь забрал её, оставив взамен мертвую куколку. Он хорошо заботился о девушке, запрещая лишь покидать пределы замка. И однажды, потеряв всякую надежду на возможное спасение, она согласилась стать его женой.
    Не было церемоний и празднества, лишь соглашение и брачная ночь. В тот самый момент, разделив с ним ложе, девушка сама превратилась в Зверя. Её воспоминания и мечты были стерты из памяти потоком чувств и ощущений. Лишь это имело значение. Отныне и навеки вечные.


    В сказках часто упоминается, что волшебство первого поцелуя может все исправить. Чудище становится человеком, а лягушка превращается в принца. Подменыши, зовущие себя Зверьми, знают, что все это чушь. Полюбить Зверя, значит отдаться своим чувствам и инстинктам. Принять Зверя, значит стать им. Потерять память и самоконтроль. Потерять самого себя.
    Зверь аморален и не способен на проявление истинного разума.
    С другой стороны, ему дана спонтанность, наслаждение простыми житейскими радостями. Богатство запахов, буйство цвета, насыщенность вкуса. То, чего давно лишены многие люди.

    Для бегства из Аркадии Зверям необходимо вернуть себе не только душу, но и разум. Отвернуться от простой, насыщенной жизни животного и вернуть самоконтроль, вернуть само умение мыслить. Эти подменыши обречены на постоянную борьбу разума с инстинктами, сознательности с дикостью, человека с животным. Одна из множества причин, почему некоторые из них сторонятся человеческого общества, но есть и те, кто с удовольствием погружается в дикий мир человеческих отношений. Этот выбор, как и выбор места обитания, как и вообще многое в их жизни, сильно зависит от животного, чью суть они разделяют.

    Страшные или заботливые, веселые или сварливые, есть в Зверях некая первозданная сила, которую чувствуют окружающие. Люди, которые проводят рядом с ними достаточно долгое время, начинают внимательней прислушиваться к себе, лучше замечать запахи, вкус, прикосновения.


    РОДА


    Тяжевоз / Broadback - Подменыши, имеющие сродство с животными, известными за свою выносливость или упрямство, такими как верблюды, слоны, лошади, мулы, козлы, и прочие.
    Их благословение Стойкая Терпимость / Stoic Forbearance: Персонаж может потратить пункт Гламура, чтобы получить бонус +2 дайса ко всем броскам Выносливости до окончания сцены.

    Хищнолов / Hunterheart - Часто, хоть и не всегда, у этих подменышей есть что-то от хищника: волки, медведи, кошки, крокодилы, змеи и хищные птицы. Некоторые близки тем, кто воплощает охотника в более концептуальном смысле.
    Благословение Хищноловов это Зуб и Коготь / Tooth and Claw: Подменыш может наносить смертельные повреждения вместо легких при сражении без оружия.

    Скоробег / Runnerswift - Подменыши, что движутся словно ветер, являясь отражением зайцев, кроликов, антилоп и тому подобных.
    Их благословением является Бежать как Ветер / Runs Like the Wind: Подменыш добавляет две единицы к Скорости (складывается с Преимуществом Быстроногий / Fleet of Foot, если оно есть у персонажа).

    Веретень / Skitterskulk - Подменыши в сродстве с мухами, пауками, жуками, сороконожками и другими жуткими ползучими тварями.
    У Веретеня есть благословенье Невероятной Устойчивости / Impossible Counterpoise: Их чувство времени и реакции практически ни с кем несравнимо, как и у насекомых. При Уклонении персонаж утраивает свою Защиту, а не удваивает, как обычно.

    Выселаз / Steepscrambler - Подменыши, которые чувствуют себя как дома на возвышенностях, и несут в себе черты таких животных как мартышки, еноты, белки, некоторые насекомые и ящерицы.
    Благословеньем Выселаза является Одарённый Верхолаз / Gifted Climber: Любой подъём на высоты даётся им легко, не важно насколько отвесный склон. Персонаж получает +3 дайса к броскам когда пытается взобраться куда-либо. Персонаж может попытаться взобраться даже по мокрому стеклу, если оно, конечно, сможет выдержать его вес.

    Плавунец / Swimmerskin - Подменыши близкие к водными существами или амфибиями: тюленям, выдрам, уткам, лососю, и даже русалками.
    Благословеньем Плавунца является Прирожденный Пловец / Natural Swimmer: Он может задерживать своё дыхание под водой на тридцати минут, как если бы показатель Выносливости был равен 7.
    Это правило не действует на суше. Также он может плыть со своей полной Скоростью, как во время бега.

    Ядовид / Venombite - Подменыши с частицей ядовитых существ, такими как ядовитые пауки и насекомые, или же ядовитые рептилии.
    У каждого Ядовида есть благословение Отравляющего Укуса / Poisonous Bite: Раз за сцену подменыш может потратить пункт Гламура и пробросить обычную атаку(Сила/Strength + Рукопашная/Brawl - Защита и Броня). Атака не наносит повреждений, вместо этого тяжело отравляя ядом с Токсичностью равной Вирду Подменыша. Жертва не может избежать урона броском Выносливости и Решительности.

    Ветрокрыл / Windwing - Привязанные к земле, но стремящиеся в небеса, подменыши сродством с птицами, бабочками и летучими мышами.
    Благословением Ветрокрыла является Дар Неба / Gift of the Sky: пусть он не может летать, но сам воздух поддерживает его. Ветрокрыл может потратить пункт Гламура чтобы парить в воздухе на срок до одной минуты на уровень Вирда. Он не может подняться ввысь без соответствующих восходящих потоков, но может двигаться со своей нормальной Скоростью. Также Ветрокрыл получает лишь один уровень легких повреждений за каждые 15 ярдов падения, а тяжелые повреждения получает, лишь если падает с расстояния более 150 ярдов.

    Зоркоглаз / Cleareyes
    Эти Звери обрели эктраординарные чувства родственных животных. Глаз орла, слух летучей мыши, обоняние пса, тактильные ощущения енота. Это сделало их прекрасными шпионами для Хранителей. Зоркоглазы содержались в качестве дозорных и охотников, направляя Хищноловов по следу, или высматривая воздушных нарушителей для Ветрокрылов.
    Обладая Животными Чувствами / Primal Senses они получают +2 на броске Смекалки + Самообладания, если используют свое особое чувство - зрение, слух, обоняние, осязание.
    Дополнительно потратив пункт Гламура, Зоркоглаз может усилить это чувство до невероятного уровня - орлоглазый Зверь способен разглядеть номерной знак в миле от него, а женщина-лиса способна обнаружить запах ее цели в переполненном ночном клубе.

    Чешуехлады / Coldscale
    Родственные рептилиям, реальным и мифическим, Чешуехлады унаследовали и характер этих змей, ящериц, крокодилов, василисков, виверн и тому подобных. Они флегматичны и угрюмы, более склонны к тихой злобе и спокойной улыбке, нежели пышущей ярости и победным ликованиям.
    Их отличительные черты - это чешуя, глаза рептилий и иногда холодная кровь.
    Благословение Крови Рептилий / Reptilian Blood дарует подменышам +1 на все броски Самообладания против манипулирования их эмоциями, а так же +2 на броски Выносливости от биологических ядов и отравляющих веществ.

    Гнилеед / Roteater
    Кормясь падалью и отбросами, эти подменыши сродни грифам и гиенам, воронам или червям. Как прирученный Зверь, Гнилеед следует за Хранителем по полям войны, кормясь трупами падших. Есть и такие, для кого жизнь падальщика была единственной возможностью для выживания.
    Гнилеед наслаждается своей Натурой Падальщика / Scavenger’s Nature
    Подменыш получает +2 на броски сопротивления яду и болезням. Бонус увеличивается до +3, если инфекция исходит от чего-то, съеденного Гнилеедом.
    Дополнительно, правило "9-вновь" распространяется на все броски восприятия для обнаружения чего-нибудь полезного в области.

    Дружавые / Truefriend
    Эти Звери обучились не дикости, но лояльности. Они переняли натуру животных, воспринимающих людей как близких. Дружавые являются охотничьими псами, лояльными кошками, добрыми лошадьми, любимыми попугайчиками, животными, ценящимися за общение.
    Побегом из Сказочной Страны для них являлось осознание того, что какую бы верность их не заставляли показывать своим Хранителям, много больше они должны тем, кто остался по ту сторону Хэджа.
    Обладая Благом Компаньона / Companion’s Boon, потратив пункт Гламура, подменыш может даровать союзнику +3 на абсолютно любой бросок.
    Благословение активизируется стандартным действием, но напарник обязательно должен быть в поле зрения и слышать голос Дружавого.

    Загадочник / Riddleseeker
    Хотя это и не свойственно для большинства Зверей, Загадочники оттачивают остроту своей хитрости и любопытства.
    Внешность этого Рода отражает черты животных, отличающихся особенной хитростью или мудростью. Таких как змеи, совы, кошки, лисы. Встречаются и такие, кто отражает более причудливые формы мифических существ, например, легендарного существа, загадывающего загадки - Сфинкса, или обладающего огромнейшими знаниями - Иранского Анга.
    Поддаваясь Инстинкту Любознательности / Inquisitive Instinct и потратив пункт Гламура, Загадочники на сцену получают +2 на все броски Смекалки, кроме броска восприятия Смекалка + Самообладание.
    Кроме того, подменыш в Навыке Расследования получает бесплатную специализацию "Загадки".

    Фольклорные


    Химера / Chimera
    В Иллиаде Гомера довольно четко описывается существо, известное как Химера: "Вещь созданная бессмертными, не людьми, с головой льва, телом козла и змеей вместо хвоста”.
    Подменыш этого Рода не обязательно несет в себе черты именно этих животных, но обязательно отражает черты нескольких животных сразу.
    Химеры могут возникнуть в результате заточения у хаотической Феи перевертыша, которая вливала кровь различных животных в своих пленников.
    Множество снов о Химерах подкармливают их, даруя Гоблинский Язык / Goblin’s Tongu.
    Потратив пункт Гламура, на сцену подменыш получает +3 на все социальные броски против хобгоблинов как в Хэдже, так и за его пределами.

    Койот / Coyote
    Любопытно, что эти подменыши несут в себе лишь одно физическое отражение сродства, что среди Зверей встречается крайне редко. Лицо, как и вся голова, теряет человеческие черты, превращаясь в морду койота. Человеческими остаются только глаза.
    Конечно, некоторые физиологические аспекты могут отражаться, например, хвост или, пожалуй, когти, которыми можно рыть или драться.
    Это объясняется сказаниями древних индейцев о том, что проявление истинной сущности Койота не внешность, но его деяния.
    Возможно, самая преобладающая фигура трикстера в мифологии, Койот, мастер манипулировать обстоятельствами, чтобы добиться каких-то своих, зачастую простейших, желаний. И даже простой хитростью добиваясь громадных изменений.
    Те подменыши, что отражают его дух, обладают и его "изворотливой" правдой, известной как Правда Трикстера / The Trickster’s Truth.
    Расходуя Волю на броски Убеждения или Хитрости, подменыш получает бонус +5 вместо обычного +3.
    Если Порок персонажа - Чревоугодие, Жадность или Похоть - он может изучать Манипулирование по цене: Новая точка х4.

    Никс / Nix
    Никс или никсы, речные русалки из Германской мифологии, обладающие чертами рыб или змей, или и тех, и других одновременно. Это могут быть глаза или клыки, чешуя на некоторых частях тела, или даже акулий плавник.
    В некоторых преданиях говориться, что никсы прекрасны, в других, что они отвратительны, но обладают чарующих голосом. Им они завлекают рыбаков, заставля в забытьи править свои лодки прямо на скалы.
    Такова сила Изнуряющего Голоса / Consumptive Voice.
    Потратив пункт Гламура, Никсы способны с помощью своего голоса завладеть мыслями тех, кто их слушает. Слушатели не замечают изменений голоса, но чувствуют его почти наркотический эффект.
    До конца сцены любой, кто слышал голос персонажа, получает штраф на все Социальные броски. Штраф равен половине значения Вирда подменыша с округлением вниз.
    Эта способность может быть использована только раз в день.


    Примерный концепт.


    Плохой парень, вор-форточник, борец за права животных, качок из колледжа, бездомный канализационный король крыс, людоед-ростовщик, изворотливый юрист, серый информатор, профессиональный атлет, преданный солдат, глава женского клуба, зоркий детектив, безденежный принц лягушатник.

    Тяжевоз, эдакий козлоногий сатир, за ночь успевает отработать ди-джеем на полудюжине тусовок, наслаждаясь царящими там весельем и похотью. Его неестественный метаболизм позволяет употреблять наркотики и алкоголь в невероятных количествах.
    Русалка из Плавунцов работает на станции береговой охраны. Для Двора она наблюдает за морем, поглядывая на берег в ожидании того, кто сможет подарить ей свою любовь.
    Хищнолов с ногами лося и рогами на лбу, работает рейнджером в национальном заповеднике. Он нелюдим, но уважаем своими коллегами за вежливость и любовь к своей работе.
    Другой хищнолов, Плохой Волк, днем продает подержанные машины, а ночью шляется по ночным клубам в поисках очередной Красной Шапочки, которую он мог бы “сожрать”. И его большие глаза для того, чтобы лучше её видеть, а его острые клыки для того, чтобы лучше её укусить.
    Ядовид предпочитает роль черной вдовы с копошащимися в душе паучьими страстями. Она посвятила свою жизнь защите женщин, а того, кто будет угрожать ее подопечным, вполне могут найти мертвым с гримасой муки на черном и опухшем лице.
    Девушка-журавль из Ветрокрылов иллюстрирует детские книжки, по памяти в деталях вырисовывая дальние земли, однажды посещенные ею.
    Две Хищноловки сестры-лисички, хоть и вместе пробрались через Хэдж, дальше пошли разными путями. Одна стала брокером и торгует на бирже, а вторая занимается жульничеством на улицах Сибая. Обе живут за счет хитрости, очарования и наглости.
    Выселаз Король Обезьян - наглый, веселый и любящий кунг-фу, странствует по миру и везде находит себе проблемы. Его жизнь - странствия без вопросов, куда и зачем.
    Добродушный человек-слон, Тяжевоз из Джайпура, обожает хорошую еду и держит индийский ресторанчик, где подменыши могут расслабиться и насладиться бесподобным Saag Aloo и мягкими, ароматными хлебцами naan.
    Девушка-антилопа Скоробег, длинноногая и с бархатистой кожей, лучший курьер в городе. На велосипеде она быстрее всех способна добраться куда угодно. Когда Двору нужно доставить что-то быстро и точно, выбора всегда падает на нее.


    Внешность


    Звери всегда обладают чертами своего родственного животного, и это может быть прямым отражением или олицетворением идеи. К примеру, Зверь, находящийся в сродстве со львом, может быть могучим царственным охотником, а не вялым падальщиком, которым и является лев на самом деле.
    Как и Зверь из сказки, они могут обладать чертами сразу нескольких животных, в том числе и не существующих в мире людей.
    Но в какой бы форме они не находились, Звери всегда физически хорошо развиты и весьма крепки. От многих исходит разный, но достаточно сильный запах.

    Слон-повар огромен. У него маленькие бивни, большие уши и крупное тело. Его кожа ярко-розового цвета, а глаза выразительные и мудрые, как у индуистского бога Ганеша. В человеческом облике у него грубая кожа, ясные глаза и комично большие уши, но массивное телосложение отбивает любое желание пошутить по этому поводу. Пахнет от него землей и специями.
    Козлоногий сатир с маленькими рожками, в человеческом виде щетинист и вообще чрезмерно волосат. От него веет обещаниями тепла и чувственности.
    Сестрички-лисички обладают лисьими ушками и большими яркими глазами. У младшей из них два хвоста, у старшей – три. В человеческом облике у обеих все те же яркие глаза и заостренные черты лица. Они передвигаются короткими быстрыми шажками и забавно склоняют голову, когда чему-то удивляются.
    У девушки-антилопы рудиментарные рожки и все ее тело покрывает мягкая гладкая шкурка. Её лицо чуть вытянуто, а глаза круглые и полностью черные. В образе человека она изящна и длинношея, ее чёрная кожа пышет теплом и здоровьем.
    Плохого Волка легко узнать по скошенным желтым глазам, клыкам и вечно голодному желудку. Зловеще притягательный в своём человеческом облике, со своими жертвами он разговаривает низким и вкрадчивым голосом.
    Король Обезьян, в соответствии с китайскими мифами, улыбчивый, гибкий и подвижный. В человеческом облике у него густые короткие волосы и смуглая кожа.
    Кожа русалки переливчатая и местами покрыта серебристыми чешуйками. У нее зеленые волосы с вплетенными в них раковинами и водорослями ярких цветов. Между пальцами рук и ног у нее имеются перепонки. В виде человека от неё веет бризом, а кожа бледная и холодная. В обеих формах глаза её зеленые и глубокие, как воды океана.


    Происхождение


    Подлинная история Красной Шапочки рассказывает о том, как соблазненная Плохим Волком девушка, разделась и легла с ним в постель, где и была “пожрана”.
    Извечный архетип жертвы. Невинная и наивная, склонная бродить в местах, удаленных от человеческого взора, но близких к Фее-Зверю. Именно невинность приводит её в мир чувств и возбуждения, где она будет поглощена. Так, многие из Зверей были наивны в своих взглядах по отношению к животному миру или миру человеческому. Они одиночки, блуждающие без общества, способного их защитить. Многие попадают в мир Фей по собственной воле. По крайней мере, они так считают. Точно зная, к чему ведет подобное погружение в мир чувств и инстинктов, они жаждали этого достаточно сильно, чтобы привлечь внимание Джентри.

    Лишь те, кто способен сделать свою наивность силой, способны спастись. Неожиданное осознание того, чем на самом деле является их жизнь в Сказочной стране, помогает им вновь обрести себя. Это яркое отрицание порчи дает подменышам силу, достаточную для бегства.
    Сбежав, некоторые возвращаются в дикую среду обитания и одиночества, другие бросаются в омут человеческого общества, желая вернуть себе блага цивилизации. Отчасти это срабатывает. Но попытки привить Зверю светские манеры подобны попыткам дикой природы завоевать индустриальный мир.


    Заточение


    Свое заточение в Сказочной Стране Зверь проводит с разумом животного, а иногда и его обликом. Для них не было осознания прошлого или будущего, лишь вечное яркое настоящее. Поэтому их воспоминания о Хранителе раздроблены и размыты, это обрывки ярких цветов, пульсирующий хоровод голода, боли, страхов, жестокости и секса. Все это посылает сбежавшим яркие и тревожные сны, заставляя просыпаться с криками и в холодном поту.

    Создание Персонажа


    Большинство Зверей почти полностью сосредотачиваются на Физических Атрибутах и Навыках. Каких именно, зависит от животного, с которым они в сродстве. Антилопа, волк или мул, точнее Зверь, несущий в себе их отраженье, предпочтет Выносливость. Кролик, мышь или паук, выберут Ловкость, а бык или горилла сосредоточатся на Силе. И вне зависимости от предпочтений, Зверь без хотя бы одной точки Животноведения поистине редкий экземпляр.
    Физические Преимущества встречаются достаточно часто, в особенности те, что считаются врожденными. Например: Природный Иммунитет / Natural Immunity, Сильная Спина / Strong Back, Железный Желудок / Iron Stomach, Гигант / Giant или Обновление / Fresh Start.
    Некоторые физические Недостатки, могут быть уместными, в зависимости от животного, с которым связан подменыш.


    Благословение


    Сверхъестественная связь с животными дарует Зверю особенность “8-вновь” при использовании Навыка Животноведения, а так же одну свободную Специализацию с тем животным, что в наибольшей степени отражается в Обличье.
    Она же наделяет Зверя особым магнетизмом. Персонаж может использовать Гламур, для получения бонуса на бросках Внушительности и Самообладания. Каждый пункт потраченного Гламура дает +1 дайс.


    Проклятье


    Звери вернули достаточно самосознания, чтобы вернуться через Хэдж, однако время, проведенное в качестве существ, подчиненных безрассудным инстинктам, наложило свой отпечаток. Очень скоро эти подменыши обнаруживают, что им трудно сосредотачиваться на навыках, полученных в результате образования. Персонаж получает штраф -4 дайса при попытке использовать Ментальный навык, в котором у него нет точек.
    Более того, даже очень умные Звери не способны на резкие вспышки озарения и изобретательности. На этих персонажей не распространяется правило “10-вновь” на все броски Интеллекта.


    Контракт Обличья:

    Клык и Коготь / Fang and Talon

    Стереотипы


    О себе. Большие глаза? Это чтобы лучше тебя видеть, детка!

    Кромешники: Они понимают. Они знают - ночью спит лишь половина мира.
    Элементали. Мы слышим сердцебиение мира и чуем его кровь. Они слышат его дыхание. Мы были бы похожи, если бы мы не были столь разными.
    Прекраснейшие. У тебя много сил для того, что не выглядит и не пахнет как настоящее животное из плоти и крови.
    Огры. Ты хочешь меня съесть? Я не твоя еда, здоровяк.
    Иссохшие. Хитрые маленькие создания. И, обычно, мы по разные стороны стены.

    Вампиры. Клыки. Я знаю о клыках.
    Оборотни. Нет, мы не родственные души. Разница между нами в том, что мы вернули свои души.
    Маги. Человеческие тела, нечеловеческие души. Не нравится. Не верю.
    Смертные. Нет, у меня свинарник, так что давай к тебе. Так как, ты говоришь, тебя зовут?


    Последний раз редактировалось: Кай Лешер (Вт Янв 29, 2013 7:09 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
    avatar
    Кай Лешер
    Демиург

    Сообщения : 60
    Репутация : 4
    Возраст : 34

    Квента
    Имя и Род: К’яр Ревердан
    Титул: Господин Терновник, владыка залива Селтанорры, повелитель леса Шелестов и Селетара
    Возраст: 19 лет

    Кромешники

    Сообщение автор Кай Лешер в Вт Янв 29, 2013 4:53 pm

    КРОМЕШНИКИ


    Картинка © Paolapieretti[/size]

    Имея дело с Фэйри, Сказочными существами, всегда нужно следовать определенным правилам. Это основа сюжета многих историй, включая историю о Незримом Собрании.
    Три раза в год Джентри устраивают встречу на холме, недалеко от деревни. Для безопасности, людям требовалось следовать простым правилам.
    От рассвета до заката, когда состоится Незримое Собрание, люди не должны упоминать в разговорах о Джентри. А от заката до рассвета, нельзя покидать собственных домов.
    Но один юноша, отважный и любопытный, захотел посмотреть на Фей, в чем признался своей возлюбленной - самой красивой девушке в округе. Она испугалась и напомнила, что не стоит упоминать Джентри в этот день, мгновение спустя в ужасе осознав, что и сама нарушила этот запрет. Отказавшись пойти с юношей, она заперлась дома и принялась слезно молить о спасении.
    На закате ее отважный и любопытный возлюбленный поднялся на холм и спрятался в ветвях дерева. И увидел Их. Сотни Фей, сходящих с небес. Мгновение спустя Джентри окружили отважного и любопытного юношу и похитили вместе с деревом, на котором он прятался.
    За час до рассвета самая красивая девушка в округе услышала голос своего возлюбленного, просившего выйти и обнять его. Так она и поступила, радостно выбежав на улицу, где была мгновенно похищена.
    Однажды юноша, все такой же отважный, но уже совсем не любопытный, сумеет сбежать из заточения. Но его возлюбленная останется у Джентри навсегда.


    Все Потерянные знают: каждое действие имеет свои последствия. Но не многим доводилось прочувствовать на себе этот закон так, как Кромешникам.
    Похищение многих из них было последствием их собственных ошибок - привлечение внимания Фей.

    Теперь они любят тишину, потому что в заточении все вокруг шелестело, хрустело, шептало - наполняя сознание парализующим страхом.
    Теперь они любят успокаивающий сумрак ночи, потому что для бегства из Сказочной страны, сквозь скрытые тьмой тропы, им самим нужно было стать частью тьмы. Стать теми, кто выживает в ней. Кем-то из этих темных ползающих тварей, тварей мертвых и одновременно живых.
    Теперь они стали подменышами, живущими в тенях.


    Рода


    Антиквар / Antiquarian - Подменыши, окружающие себя диковинными книгами и историями давно исчезнувших земель и сгинувших народов. Замшелые, как и собираемые ими вещи, молчаливые и скрупулезные, они хранят Ключи к Знаниям / Keys to Knowledge.
    Антикварам всегда известно, где найти информацию, неважно о нынешнем времени или давно ушедшем. Плюс к этому, они обладают феноменальной памятью.
    Все Антиквары обладают правилом "9-вновь" на броски Образованности (Academics) или Расследования (Investigation).
    К тому же, потратив один пункт Гламура, они получают возможность применить особенность Энциклопедические Познания (Encyclopedic Knowledge) для ответа на один вопрос. Если подменыш уже обладает данной особенностью, трата одного пункта Гламура, добавит бонус +3 дайса на бросок.

    Спиритуаль / Gravewight - Подменыш с ледяной кожей, научившийся общаться с мертвыми. А Замогильный Взор / Charnel Sight позволяет им видеть привидений.
    Трата одного пункта Гламура, дает возможность Спиритуалям видеть бесплотных духов до конца сцены.
    Эта сила не распространяется на других невидимых существ, а также не позволяет подменышу потрогать духа или заставить его отвечать на вопрос.

    Пиявопалый / Leechfinger - Подменыш, способный простым прикосновением вытягивать жизненные силы других существ.
    Умением Осушать Искру Жизни / Sap the Vital Spark дотронувшись до другого, Пиявопалый может украсть его здоровье и таким образом залечить собственные раны.
    Персонаж должен дотронуться до цели и потратить один пункт Гламура. Жертве наносится один пункт тяжелых (lethal) повреждений, а подменыш восстанавливает один пункт тяжелых (lethal) или легких (bashing) повреждений. Таким же образом можно один пункт смертельных (aggravated) повреждений превратить в один пункт тяжелых (lethal).
    За сцену это благословенье можно использовать один раз за каждую точку Вирда подменыша.

    Зеркалец / Mirrorskin - Подменыш, способный менять свою внешность, словно его кости пластилиновые, а кожа подобна ртути.
    Благодаря Изменчивому Образу / The Mercurial Visage, эти подменыши способны изменять свою внешность, чтобы походить или точно копировать других.
    Персонаж получает +3 дайса на бросок Сообразительности (Wits) + Хитрость (Subterfuge) при маскировке.
    Бонус применяется и к Обличью и к Маске.

    Тоннельник / Tunnelgrub - Подменыш, живущий в лабиринтах подземных тоннелей, канализационных труб и вентиляциях.
    Скользя и Извиваясь / Slither and Squirm они способны пробраться в комнату сквозь щель под дверью, освободиться от пут и сбежать из запертой клетки.
    Потратив пункт Гламура, персонаж может попытаться преодолеть отверстие, которое слишком мало, чтобы можно было сделать это обычным способом.
    Совершив бросок Ловкость (Dexterity) + Атлетика (Athletics), можно выбраться из наручников. Для продолжительного действия, вроде ползаний по длинной трубе, бросок должен быть расширенным (Extended). Для успешности такого действия, требуется набрать три успеха, или больше, если труба очень длинная.
    Драматический провал обозначает, что персонаж застрял и не может самостоятельно выбраться, ровно как и применить это умение.

    Скрытнолёт / Lurkglider
    Возведенные среди лесов Аркадии и теряющиеся в грозовых тучах шпили дворцов стали пристанищем для Скрытнолётов. Наблюдающие из верхних теней, эти подменыши могли быть схвачены мистическими существами, подобно хищным птицам спикировавших на жертву, или выставлены Хранителями в качестве гротескных часовых, охраняющих их авуары.
    Скрытнолёты наслаждаются Благодатью Горгульи / Gargoyle’s Grace
    Потратив пункт Гламура, персонаж может спрыгнуть с высоты около ста метров без каких-либо повреждений.
    Кроме этого, он получает +2 на все броски балансирования на мелких выступах, уступах и прочих небольших опорах.

    Лунатики / Moonborn
    Сумасшедшие дети луны, танцующие в свете их матери, иногда проницательные, а иногда глупые, иногда спокойные, а бывает и гневные. Их настроение, словно морские приливы и отливы, меняется в зависимости от движения луны.
    Благословение Лунатиков - это Поцелуй Безумия / Lunatic’s Kiss
    Раз за сутки персонаж может поразить себя и любого, к кому прикоснется каким-то сумасшествием.
    Потратив пункт Гламура и проведя успешный бросок Интеллект + Вирд против Решительность + Вирд или иная сверхъестественная черта Устойчивости жертвы.
    Успех дарует Лунатику легкое психическое расстройство, а жертву поражает тяжелая версия того же сумасшествия.
    Исключительный успех показывает, что подменыш не получает никаких расстройств психики.
    В случае сверхъестественных существ безумие длится до следующего восхода солнца. Смертных оно радует весь следующий лунный месяц.

    Мрачнопев / Nightsinger
    И Дарклингам не чужда музыка. Но в значительно мере это музыка невидимых исполнителей. Оперы Мрачнопевов - это вой волка, крик совы, песнь баньши и дьявольски протяжные звуки скрипки. То, что заставляет нервно ежится и чаще оглядываться по сторонам. Мрачнопев может отбросить инструмент в сторону и сбежать домой, но его музыка останется с ним.
    Обладая особенностью Охотничьего Ноктюрна / Haunting Nocturne, исполняя песню, не важно голосом или на инструменте, они способны ввести слушателя в гипнотическое состояние.
    Потратив пункт Гламура и сделав успешный бросок Исполнение + Вирд против Самообладание + Вирд или иная сверхъестественная черта Устойчивости слушателя, подменыш может сделать их более внушаемыми.
    При успехе слушатели получают штраф -2 на все броски Решительности, Эмпатии и Хитрости до конца сцены.
    Мрачнопев получает бесплатную специализацию в Исполнении.

    Тусклодуший / Palewraith
    Множество Дарклингов бледны, но Тусклодушие достигли в этом некоторой особой прозрачности. Их плоть смутная и туманная словно призрачная, достаточно просматриваемая, чтобы разглядеть кости скелета. При желании, конечно.
    Тусклодушие обрели эту замечательную черту, содержась так далеко от света, что стали частично невосприимчивы к нему.
    Их благословением является Отвращение Свету / Light’s Aversion
    Подменыш может потратить пункт Гламура, чтобы получить +1 к Защите, даже против огнестрельного оружия, если находится в тени.
    Особенность длиться до конца сцены или пока персонаж не выйдет на освещенный участок.

    Лезверукий / Razorhand
    Некоторые Дарклинги являются воплощением ночной жестокости и насилия. Они - тени, движущиеся по темным переулкам. Они молча преследуют свои жертвы или насвистывая частушки, разученные в Аркадии. Они - последний увиденный блеск металла в неясном свете уличного фонаря.
    Некоторые из них одаренные медики, хотя и жутковатые, потому к их услугам прибегают только очень смелые Потерянные.
    Лезверукий, ссылаясь на Дар Потрошителя / Ripper’s Gift, потратив пункт Гламура, способен до конца сцены превратить свои руки в подобия ножей. Это позволяет его безоружным атакам наносить +1 тяжелое (lethal) повреждение.
    К тому же, Лезверукий получает бесплатную специализацию на оружие ближнего боя - Ножи.

    Шепотун / Whisperwisp
    Шпионы, процветающие во тьме, избегая ложных союзников и нашептывая истинным друзьям. Некоторые достигли определенных успехов в торговле. Шепотуны перелетают из алькова в альков громадных залов Джентри, выуживая информацию из верных слуг или подслушивая хозяев.
    Благословленные Беседой Ренегата / Turncoat’s Tongue, эти подменыши обретают правило "9-вновь" на броски Эмпатии и Хитрости в разговоре или собирании информации.
    А также, потратив пункт Гламура, Дарклинг может порошептать сообщение любому в пределах слышимости, не важно видит он цель или нет. Тот, кому было послано такое сообщение, слышит его, словно отправитель шепчет ему прямо на ухо.

    Люркер / Lurker
    Процветающий преступный мир Викторианской эпохи, где играющие в криминалитет Джентри вдохновляли банды подменышей воровать у их соперников. Прячущиеся от тени к тени, незаметно проскальзывающие внутрь жилища, или выхватывающие кошельки из карманов зазевавшихся богатеев, они таятся и выжидают, чтобы взять желаемое и не важно, кому оно принадлежит. И это было обычной практикой вплоть до середины 20 века, когда более сильные Джентри начали охоту за подобными Феями-выскочками и вдохновленными ими подменышами.
    Обладая Воровскими Пальцами / Larcenous Fingers, Люркеры получают правило "9-вновь" на все броски Ловкости рук, и их пальцы никогда не страдают от штрафов за плохую экипировку.
    К тому же, потратив пункт Гламура, подменыш получает +2 к броскам Ловкости рук.
    Все броски скрытности Люркера обладают правилом "8-вновь" вместо обычного для всех Дарклингов "9-вновь".

    Фольклорные


    Иллы / Illes
    В Исландии Иллы - произносится “ээлы” - тролеподобный народец, живущий глубоко под землей, лишь ночью выбираясь на поверхность. Считается, что они заманивают к себе людей для продолжения рода или чтобы задушить, в зависимости от того, в какую версию приятнее верить. Таковы и Дарклинги этого Рода. Злобные и внешне уродливые, как в облике фэйри, так и в человеческой маске.
    Тем не менее, они обрели благословение Теневой Красоты / Shadow Beauty. Раз в день, потратив пункт Гламура, подменыш в течение четырех часов будет казаться привлекательным, словно обладает четырьмя точками Преимущества Изумительной Внешности / Striking Looks. Это также дает дополнительно +2 на Социальные броски при общении с противоположным полом.

    Пишача / Pishacha
    В мифологии Индусов Пишача - тощие демоны со странными выпученными красными глазами и кожей цвета полуночи. Они говорят на своем особом языке, селясь и охотятся на кладбищах и в склепах, как многие другие духи.
    Подменыши этого Рода обладают страшными красными глазами, кожей цвета обсидиана, и необычным языком - раздвоенным, шипастым или просто чрезмерно длинным.
    Пишача асоциируется с безумием, и подменыши могут поражать свои жертвы Ощущением Безумия / Taste of Madness.
    Потратив пункт Гламура и успешно проведя атаку касанием, то есть лизнув жертву, подменыш заражает ее легкой формой сумасшествия. Или тяжелой, если цель уже обладает легким расстройством психики.
    Сумасшествие длится неделю и до его окончания Пишача не может применять свою способность на этой или какой-либо иной цели.

    Скогсра / Skogsra
    Эти лесные Дарклинги происходят из Шведского и Скандинавского фольклора. В этих историях Скогсра - жестокие тролли, защищающие свои леса, обманывая и убивая путников, или только крадя их товары. Есть и такие, что заманивают путников в те места, откуда были похищены Истинной Феей, даруя ей таким нехитрым образом всё новые жертвы.
    Хотя Скогсра являются Дарклингами, в их фэйри внешности присутствуют завитки темной лозы или листья, растущие прямо из выпирающих вен, а их глаза подобны лужицам темной воды.
    Подменыши этого рода являются Хранителями Диких Сердец / Keepers of the Feral Heart
    Заглянув в глаза животного, птицы или млекопитающего, и потратив пункт Гламура, подменыш может приручить это животное до ближайшего восхода или заката, если он произойдет раньше.
    Животное будет выполнять все приказы Подменыша, даже в ущерб себе. При условии, что оно вообще способно выполнить это желание.


    Примерный концепт.


    Эзотерик, ночной прораб на стройке, работающий по ночам оператор телефонной службы заказов, трубочист, спелеолог, лаборант, ночной биолог-натуралист, распорядитель ночлежки.

    Тоннельник, работающий в канализационной службе, редко видит солнечный свет и очень рад этому факту. Двор часто просит его что-то спрятать или взять на хранение, и он точно знает, где лучше всего это сделать. Где держат аллигаторов, он тоже в курсе.
    Пиявопалый, худющий подменыш с хищным лицом, работает ночным уборщиком в больнице, где необычайно высок уровень смертности. Частично из-за тварей, иногда появляющихся в подвале, частично из-за особых способностей уборщика. Он считает, что раз пациенты все равно умрут, кто опечалится, если это произойдет чуть раньше.
    Антиквар содержит книжный магазин в стиле старой букинистической лавки, где расстановка книг лишена какой-либо системы и только хозяин способен что-то найти. Есть там и частная коллекция - только для подменышей - при условии особого интереса и предложения хорошей цены.
    Спиритуаль работает директором кладбища, у него великолепные светские манеры и алчная душа. Другой Спиритуаль странствует по южной Уганде, выдавая себя за экзорциста, благословленного церковью. Иногда он жесток, но призраки знают и уважают его.
    Зеркалец живет в старом доме, на окраине одного городка где-то в Теннеси, и местные детишки напридумывали ему множество прозвищ. Как-то ночью двое ребятишек, подстрекаемые друзьями, решились пробраться в дом, чтобы мгновение спустя выбежать оттуда с криками. Один увидел своего умершего отца, второй - дедушку. Больше туда никто не пытается залезть, а таинственный старик продолжает приглядывать за городом.
    Другой Зеркалец - карманница, с улыбкой и движениями фокусника обворовывающая зевак. Полиция давно пытается ее поймать, но она каждый раз меняет личину. Часть доходов идет Двору, но, разумеется, не все.

    Внешность


    Дарклинги кажутся существами нематериальными, нереальными. Кто-то вполне может похвастаться некоторой прозрачностью.
    Многие, хоть и не все, стройны, а в обличье Фэйри - неестественно худы. Некоторые высокого роста, но зачастую сутулы. У многих заостренные уши и крючковатые носы, а также прилизанные и засаленные патлы. Цвет их кожи варьируется от мертвенно бледного до серовато-черного или синего. Глаза почти всегда невыразительны и черны, словно бездонные ямы. Иногда в обличье Фэйри имеются дополнительные уродства вроде рожек, клыков, лишних глаз и т.п.

    Кожа работника канализации бледно-зеленоватых оттенков, у него опухшее лицо с огромным ртом, широким, плоским носом и крохотными глазками. Из висков растут маленькие рожки, а на каждой руке по шесть пальцев. Люди видят его дряблым, прыщавым и угристым.
    Уборщик-убийца горбат и крив, похож на по особому перекошенный знак вопроса, его волосы свисают до плеч, а нос и подбородок словно стремятся друг к другу. В человеческом облике это заметно чуть меньше.
    Продавщица книг - благопристойная девушка носящая черные одежды, подчеркивающие ее искрящиеся весельем черные глаза и густые ресницы. У нее маленький ротик с поджатыми губками и неестественно длинные пальцы.
    Ладони директора кладбища похожи на лопаты, широкие и плоские, а лицо круглое и щербатое. В облике человека он низок ростом, чопорен и подтянут, а его голос тих и мягок.
    Экзорцист из Уганды, напротив, огромен и похож на большую смеющуюся тень, иногда он становится почти полностью прозрачным, что добавляет ему солидности. И люди всегда помнят его ужасающую клыкастую улыбку.
    Загадочный старик всегда скрюченный и сутулый, распрямляется только когда создает себе другую личину. И он всегда говорит шепотом.
    А вот воришка наоборот, быстро бегает и постоянно болтает, заговаривая зубы. Очаровательная и юная, она так часто меняет лицо, что уже и не помнит которое из них её собственное.


    Происхождение


    Дарклинги - это те, кого похитили за нарушение каких-то запретов. Они могли и не знать об их существовании, но как бы там ни было зашли слишком далеко. Не важно, глупое любопытство или жажда новых знаний привели к заточению, именно это и помогает им выбраться.
    Только маниакальное стремление докопаться до сути, а также умение выжидать и наблюдать, помогает им познать тьму, в которой они заточены и сродниться с ней.


    Заточение


    Воспоминания Дарклингов о пребывании в Сказочной стране заполнены постоянным ощущением страха. Невидимая и пугающая сила заполняет жилище, какие-то мелкие твари ползают по лицу, копошатся и путаются в волосах, а потом бесследно исчезают. Что-то влажное и склизкое постоянно ползает вокруг. Кто-то визжит или хохочет, или хлопает.
    Их сны заполнены заколоченными дверьми и окнами, за которыми бродят пугающие тени, и приказами войти в клетку, чтобы быть съеденными снова и снова.
    Их память тонет в однообразии рутинных заданий, беготне и постоянном переписывании бессмысленных летописей.


    Создание персонажа


    Дарклинги обычно проворны и мудры, отчего их Атрибуты группы Мастерства - Ловкость(Dexterity), Сообразительность(Wits) и Манипулирование(Manipulation) часто имеют высокие значения. Физически слабые и не шибко харизматичные, обладают хорошими значениями Решимости(Resolve) и Самообладания(Composure), что помогало сопротивляться кошмарам, насланным Феями.
    Из навыков Дарклинги предпочитают те, где требуется точность и аккуратность, как Ловкость рук (Larceny), Скрытность(Stealth), Хитрость(Subterfuge), Образованность(Academics) и Ремесла(Crafts).


    Благословение


    Дарклинги подобны теням, их породившим, неуловимы и эфемерны. Игрок может потратить Гламур, чтобы увеличить количество дайсов на бросках Сообразительности(Wits), Хитрости(Subterfuge) или Скрытности(Stealth) – каждый пункт Гламура добавляет один кубик к одному броску. Также на броски включающих Скрытность(Stealth) действует правило "9-вновь".

    Проклятье


    Тьма стала самой сутью этих подменышей, отчего любое их волшебство слабеет днем, приходя в норму с наступлением сумерек.
    Дарклинги получают штраф -1 на любое обращение к Контрактам, пока на небе светит солнце. Штраф возрастает до -2, если солнце находится в прямой видимости.


    Договор обличья:

    Тьма / Darkness


    Стереотипы


    О себе. Нет. Ничего. Тебе показалось.

    Звери. Я бы не стал так уж доверять собственным чувствам - они могут сыграть злую шутку.
    Элементалы. Они думают, что их связь с землей позволяет им ничего не бояться. Ну-ну.
    Прекраснейшие. Будь осторожней! Нет, это не угроза. С чего бы?!
    Огры. Ага, давай ты вперед, а я прикрою тылы.
    Иссохшие. Умны, прилежны и полезны. Работайте на свету, я же работаю в тени.

    Вампиры. Они как Огры. Наблюдать, изучать и не приближаться.
    Оборотни. Еще одна причина избегать лунного света.
    Маги. Аккуратней. Стоит им узнать, что ты знаешь что-то, чего не знают они, или обладаешь чем-то, чего у них нет, они проверят каждую тень в поисках тебя.
    Смертные. Они с солнцем друзья и даже не представляют, что это значит.


    Последний раз редактировалось: Кай Лешер (Вт Янв 29, 2013 7:29 pm), всего редактировалось 4 раз(а)
    avatar
    Кай Лешер
    Демиург

    Сообщения : 60
    Репутация : 4
    Возраст : 34

    Квента
    Имя и Род: К’яр Ревердан
    Титул: Господин Терновник, владыка залива Селтанорры, повелитель леса Шелестов и Селетара
    Возраст: 19 лет

    Элементали

    Сообщение автор Кай Лешер в Вт Янв 29, 2013 4:54 pm

    ЭЛЕМЕНТАЛИ


    Картинка © Trefle-Rouge


    Есть одна история о девушке, которую похитил живший в реке Фея, желая сделать своей невестой. Проведя с ним несколько лет, девушка сильно изменилась: ее волосы позеленели, кожа стала холодна, а голос наполнился шумом воды. Так, превратившись в Русалку, девушка заманивала невинных в реку на съедение своему мужу. Но однажды она смогла сбежать, домой, к семье и возлюбленному. Только оказавшись в городе, девушка узнала, что Фея, похищая её, оставил взамен куколку-подмену, которая вскоре заболела и умерла. Родители уже оплакали свою мертвую дочь, а возлюбленный женился на другой. Поняв, что в этом городе больше нет для нее места, Русалка решила вернуться к своему жестокому мужу, надеясь, что он примет ее обратно.
    Днем позже куски растерзанного женского тела прибило к берегу, недалеко от города. Неопознанную похоронили в безымянной могиле и никто не пришел её оплакать.


    Ты никогда не вернешься. Нет, правда. Подменыши, конечно, способны пробраться через Хэдж в мир людей, но и только. Волшебство Сказочной страны проникло слишком глубоко в самую суть подменышей, искажая и меняя их. Особенно сильно это ощущают те, кто впитал в себя материальное отражение природных сил. Изменившись сильнее других и утратив значительную часть своей человечности, Элементали, как называют их другие подменыши, почти не видят причин для бегства. И подобно Русалке из истории, они чувствуют, что в мире людей им больше нет места, а возвращаться к мстительным Феям слишком опасно – побега они не прощают.
    Другим подменышам, впитавшим в себя воплощения человеческих снов, сложно понять Элементалей, отражающих силы и настроения самой природы.


    Рода


    Воздушники / Airtouched - элементали ветра и облаков, дыма и неба, они могут быть освежающим морским бризом или зловонными миазмами.
    Их благословение Скорость Зефира / Velocity of the Zephyr.
    Персонаж может потратить пункт Гламура и по собственному выбору, до конца сцены, прибавить показатель Вирда к показателю Скорости или Инициативе.
    Может быть использовано раз за сцену на каждую из Особенностей.

    Землекостные / Earthbones - подменыши что несут метку земли и камня: Парацельсовы гномы, духи песка, непреклонные люди торфа, и дварфы, созданные из горного гранита.
    Способные нести на себе вес целого мира, они обладают благословением Мощь Земли / Terrestrial Might.
    Трата пунктов Гламура позволяет добавить к броскам точку Силы, по одной за каждый пункт.
    Данная особенность не распространяется на боевые столкновения.

    Пламенеющие / Fireheart - элементали, отмеченные огнём, жаром или электричеством.
    Подобные яркому и подвижному пламени, они обладают благословением Трепещущей Проницательности / Flickering Acumen.
    Трата пунктов Гламура позволяет добавить к броскам точку Смекалки, по одной за каждый пункт.

    Манекены / Manikin - подменыши, похожие на нечто, созданное человеческими руками, вроде статуй и манекенов, кукол на заводном или паровом механизме, фарфоровых или стеклянных статуэток.
    Благословением Манекенов являются Чары Ремесленника / Artificer’s Enchantment
    Манекены изучают Контракт Изобретательности по цене = Новая точка х 5,
    А также, все нетренированные броски Ремесла совершаются со штрафом -1, вместо стандартного -3.

    Снежнокожие / Snowskin - дети холода, которые могут быть крепкими как арктический лёд или хрупкими, словно снежинки.
    Их благословением является Голос Льда / The Voice of Ice
    Подменыш может наделить свой голос пугающим холодом, наводя ужас на тех, кто его слышит или хладнокровным поведением скрывать свои эмоции и цели.
    Правило "9-вновь" распространяется на все броски Запугивания и Хитрости.
    А также трата пункта Гламура позволяет перебросить проваленный бросок Запугивания.

    Воднорожденные / Waterborn - подменыши, наделенные силой вод, мягких и жестоких, нежных и могучих. Это ундины и нимфы, пожирающие людей речные демоны, водяники и владычицы озер.
    Их благословеньем является Дар Воды / The Gift of Water
    Трата пункта Гламура дарует подменышу возможность до конца сцены дышать под водой и плавать с удвоенным значением Скорости.
    Уловка в том, что подменыш не может покидать воду или дышать воздухом до тех пор, пока сила не выветрится или пока он не потратит пункт Гламура, для отмены этих способностей.
    Подменыш должен задерживать дыхание, если он высовывает голову из воды. Если подменыша оставить без воды пока не кончилась сцена, он начинает задыхаться, каждый ход получая пункт тяжелых (lethal) повреждений, пока не вернётся в воду или не умрёт.

    Древокровные / Woodblood - дети растений, цветочные пикси, духи мандрагор, роз, шипов, а также всяческих медицинских трав, благоприятных и не очень.
    Их благословенье Скрыться в Листве / Fade into the Foliage: в любой открытой местности, где растут растения из земли, например в саду, но не во дворике с парой растений в горшках, персонаж получает бонус правила "9-вновь" на броски Скрытности и Выживания.
    Трата пункта Гламура позволяет прятаться делая обычный бросок Скрытности в условиях, где это практически невозможно. Необходимым условием является присутствие достаточного количества листвы. Так, персонаж не может спрятаться в маленьких участках мха или за одиноким одуванчиком, а вот клумбы или лужайки, вполне достаточно.

    Мертвофлоры / Blightbent
    Самые трагичные из Элементалей, дети загрязнений - Мертвофлоры. Они были изменены удушливыми смогами, токсическими отходами, больными лесами, высохшей землей и химическим огнем. Вернувшись в мир смертных, Мертвофлоры поняли, что удобней и приятней им находится среди отравленных человечеством элементов. Некоторые ненавидят себя за это.
    Мертвофлоры благословлены Каустиковой Лаской / Caustic Caress //Каустик - это едкий щёлочь//
    Раз в день, потратив пункт Гламура, подменыш может навредить другому загрязняющим прикосновением, выдохнув токсичные испарения ему в лицо, проведя по телу пальцами, выделяющими кислоту и т.д.
    Бросок Ловкость + Вирд - Выносливость цели, наносит тяжелые (lethal) повреждения равные количеству выпавших успехов.
    Защита и броня цели применяются только в случае возможности персонажа защитить себя. В ином случае они игнорируются.
    К тому же, Мертвофлоры обладают сопротивляемостью к токсичным отходам и ядам антропогенного происхождения, то есть созданных человеком, получая +3 на бросках сопротивления их эффектам.

    Электровеник / Levinquick
    Электричество растворилось в крови и сердце этих подменышей. Их плоть подобна громоотводам, призывающим разряды молний в их телах.
    Если Пламенеющие обрели молниеносную смекалку, Электровеники получили более физическое отражение этого элемента. Они самые резкие из Элементалей, способные в мгновенье ока ответить рукоприкладством на оскорбления.
    Эти подменыши одарены Искрящей Энергией / Fireflaught’s Vigor
    Потратив пункт Гламура, подменыш получает +2 и к Скорости, и к Инициативе.
    Благословение длится ход, равный трем секундам, помноженный на показатель Вирда подменыша.

    Металлии / Metalflesh
    Подменыши, переделанные в литейных Аркадии, Маталлии переплетаются с латунью, бронзой, медью, серебром или золотом, но никогда - с чистым железом.
    Созданные и ценимые Джентри как крепкие декоративные творения, они смогли использовать обретенную крепость для бегства сквозь Терние в мир хрома и металла.
    Упрямые умом и телом, они устойчивы к любым случайным попыткам манипулирования.
    Металлий может призывать Прочность Кузни / Forge’s Endurance
    Раз в день, потратив пункт Гламура, до конца сцены добавить +1 на все броски Выносливости, Решимости и Самообладания.

    Песчаники / Sandharrowed
    Воющие пустынные Фэйри порождают собственных детей - Песчаников, созданных олицетворять грацию и мощь движущихся песков. Они же те из подменышей, что бегут прочь от упаднических пустошей Аркадии в теплые, окруженные пустыней города мира смертных.
    Обладая благословением Обволакивающих Песков / Enveloping Sands, они получают +2 к попыткам схватить оппонента или вырваться из захвата.

    Фольклорные


    Апсарас / Apsaras
    В мифологии Индусов, это элементали облаков и тумана. Этим нимфам, не обязательно женщинам, было наказано соблазнять окружающих своей красотой и танцами.
    Подменыши этого Рода выделяют нечто похожее на пар или туман - иногда теплый, иногда холодный - который клочками окутывает их безупречные тела.
    Апсарасы способны распространять свои похотливые соки благодаря Чарующему Туману / Enthralling Mist. Дрейфующие по их коже язычки водяного пара, могут перенестись на выбранную цель, изменяя ее индивидуальность.
    Потратив пункт Гламура, Апсарас на следующие сутки может изменить Порок цели на Похоть, а так же на весь срок добавляя показатель Вирда ко всем броскам Манипулирования очарованным.

    Аск-ви-дайд / Ask-wee-da-eed
    Абенаки, народ северовосточной части Америки, рассказывает о существах схожих с Вил-о-виспами, Блуждающими-огоньками, словно созданных из мерцающего пламени.
    Эти существа, Аск-ви-дайды, связаны с метеоритами и кометами, предсказывающими несчастья и смерть.
    Те из подменышей, что несут в себе метеоритный огонь, способны предсказывать неудачи других своим Вкусом Невезения / Taste of Ill Luck
    Раз в день, потратив пункт Гламура, подменыш может заставить другого перебросить успешный бросок со штрафом -1 в надежде на неудачу. Результаты первого броска не засчитываются.
    К тому же, Аск-ви-дайды получают +1 на активацию Домовых Контрактов.

    Ди-кэнг / Di-cang
    В Буддистских традициях, его имя означает "Чрево Земли". В качестве одного из бодхисаттв,он обещал успокаивать страдания несчастных душ затерянных в адах. Порожденного землей Ди-кэнга можно назвать "элементалем драгоценностей", потому как он всегда носил с собой драгоценные камни, которые помогали ему усмирять боль других.
    Элементали этого Рода более других похожи на людей, лишь их кожа и конечности усыпаны драгоценными камнями. Некоторые даже обладают многогранными глазами из рубинов, сапфиров или изумрудов.
    Ди-кэнг способен принести другим Гармонию Боли / Peace of Suffering
    Трата пункта Гламура на одну сцену снимает все штрафы от ранений со всех существ находящихся в радиусе 9 метров от подменыша. Они просто не чувствуют физической боли.
    Также эти подменыши изучают навык Ловкости рук за половину его стоимости. Так как сказано было, что бодхисаттва способен открыть любые врата любого ада.


    Примерный концепт


    Тайно некомпетентный пожарный, ландшафтный дизайнер, саботажник лесоповала, заводная секретарша, сталевар-трудовик, преследователь торнадо, модель с безупречной кожей, всепогодный сёрфер, спортсмен-альпинист, глубоководный ныряльщик, экстремал.

    Древокровный Зелёный Человек из южной Англии, заведует Тюдорской гостиницей, расположенной у самого края леса. Там, на заднем дворе, растет древний ясень среди ветвей которого спрятана величайшая из Троп. Если члены местного Двора согласны хорошо заплатить, или попадают в момент его хорошего настроения, он может достать лестницу и показать, куда следует лезть.
    Воздушник Джинн живёт в Индийском сообществе как имам. Сила слов, что он изрекает в мечети, совпадает с ветром в его волосах и ураганом в его душе. Несколько членов его конгрегации зачарованы, совершая деяния и во имя Летного Двора, и во имя Аллаха.
    Пламенеющий с кожей Саламандры, делает то же самое с баптистской конгрегацией в южной части США. Он проповедует об адском пламени, сея страхи от имени Осеннего Двора, и время от времени подогревает частное общение с несколькими избранными прихожанами, чудом или двумя.
    Другой Пламенеющий, член Летнего Двора, принявший форму Ифрита, меднокожий и злобный, занимается рэкетом, сжигая строения так, чтобы это не выглядело умышленным поджогом. Иногда он выполняет работу для менее ортодоксальных клиентов.
    Пламенеющий Зимнего Двора, в то же время, полнокровный индеец Квакиутль, работает электриком и при необходимости призывая силу Брата молнии на врагов своего народа и его Двора.
    Девушка Манекен с механическим сердцем и чистой личностью танцует на Парижских подмостках. Никто не танцует Коппелию так, как она – её чувство ритма невероятно. Раз в месяц, она танцует при Дворе.
    Холодная и прекрасная Снежнокожая Принцесса преподает третьеклассникам. Она пугает детишек историями, которые они никогда не забудут, и льдинки впиваются в каждое маленькое сердце, когда она проходит по классу. Она получает определённое удовольствие, взращивая их кошмары и заставляя плакать, и в тоже время осознает, что уроки вынесенные из рассказанных ею тёмных и страшных сказок, могут однажды защитить детей от той судьбы, что постигла её.
    Воднорожденный с греческой красотой работает мужской проституткой в прибрежной зоне, с трудом сводя концы с концами, но когда Двор нуждается в нём, он с радостью развозит сообщения по заливу, быстрее чем любая лодка.
    Землекостный с бугристым телом парацельского гнома работает могильщиком. Он закапывает куда больше тел, чем зарегистрировано официально.


    Внешность


    Элементали непременно несут в себе отражение какого-то элемента, и эта связь проявляется в фактуре и цвете кожи, а также отражается в глазах. Что-то чувствуется и в их человеческой ипостаси.
    Ифрит огромный и мускулистый. Его кожа горячая и похожа на латунь, глаза сияют столь ярко, что сложно смотреть на него прямо. На окружающих людей он производит подавляющее впечатление.
    Проповедник, с другой стороны, хоть и Пламенеющий, обладает белой кожей и волосами сияющими голубизной пламени горящего газа. Как человек, он высок, тонок и несколько дерганный.
    У Брата Молнии кожа серая и дымчатая, как пелена штормовых облаков, электрические дуги и искры потрескивают вокруг его кожи и волос и наполняют глаза. В образе человека он дик и резок.
    Снежная Принцесса прекрасна, но холодна, с волосами белыми как снег и голубой кожей, что сверкает изморозью в отблесках света. Её ногти на тонких пальцах ярки и остры, а глаза бесцветны, словно матовый дымчатый лёд. И кровь леденеет у всех, кто слышит ее голос. В человеческом облике это нежная, прекрасная нордическая блондинка с бледными голубыми глазами и холодными руками.
    Джинн громаден и громогласен, как любой джинн из легенд. Его борода разросшаяся и объёмная. Его кожа глубочайшего голубого оттенка летнего неба в Уттар-Прадеше. В виде человека он огромен и помпезен.
    Греческая нимфа выглядит как тонкий бледный прекрасный мальчик с чертами древнегреческого бога. Его тонкое податливое тело влажное и холодное, его волосы украшены морскими ракушками и водорослями. Его глаза глубочайшего зелёного цвета. Люди замечают его сходство с зеленоглазым распущенным Ганимедом.
    Могильщик широк, а кожа его сделана из тяжёлой, грубой земли, с вкраплениями лишайника и мха. Его глаза настолько глубоко посажены, что теряются в тени. В человеческом облике обладает большими кустистыми бровями.
    Зелёный Человек обладает кожей как Осень и вечнозелёными листьями в качестве волос.
    Механическая балерина выглядит как изысканная кукла, сделанная из фарфора и металла. Как человек, она точна и бесстрастна.


    Происхождение


    Почти все Элементали изначально были теми, кого Феи возжелали каким-то образом. Они искали их и приложили определённые усилия, чтобы забрать с собой. То есть, они уже обладали какими-то выдающимися талантами. Например музыкант или танцор мог стать призом для Феи, которая посчитала себя покровителем искусств. Вернувшиеся подменыши, все еще, обладают теми талантами, что привлекли к ним внимание Фей, но уже искаженными.
    Конечно, есть и те, что забрели в Хэдж случайно, откуда и были утащены в Сказочную страну.


    Заключение


    В то время как большинство Потерянных менялись под воздействием самой Сказочной страны, просто живя в ней, Элементали были изменены намеренно. Воля Фей трансформировала их в рабов определенного вида, кем они и оставались до пробуждения.
    Их воспоминания о Сказочной стране зачастую сложно понять. Кто-то осознает, что был деревом или камнем, даже кучей земли. Кто-то вспоминает себя механической марионеткой или статуей, вырезанной изо льда. Есть и те, кто был изменен для подходящего служения в городах из воздушного стекла или раскаленной меди.


    Создание персонажа


    Вариативность Элементалей, даже того же Рода настолько обширны, что становится практически невозможно выделить какие-то простые и точные правила. Они могут фокусироваться на любых Атрибутах или Навыках, правда, в зависимости от того, каков был их элемент и как он проявлял себя.
    Например, Пламенный проповедник проявляет свой жар в пылу своих проповедей – для него важен упор на Социальные Атрибуты и Навыки.
    С другой стороны, огонь Ифрита скорее физический и его выбором будут Физические Атрибуты и Навыки.
    Снежнокожий подменыш легко мог бы быть и силачом с широкими плечами, или желанной, но жестокой леди со льдом в глазах и сердце.
    Древокровный подменыш может быть мощным словно баобаб или нежной и изящной Викторианской Леди цветов.


    Благословение


    Элементали отмечены сутью мира, что дарует им непревзойденную способность переносить многие раны и повреждения.
    Раз в день игрок может потратить пункт Гламура, чтобы добавить значение Вирда подменыша к его Здоровью до конца сцены.
    Данная особенность подчиняются обычным правилам для временных пунктов Здоровья.


    Проклятие


    Элементали хуже других подменышей понимают людей и потому не обладают возможностями повлиять на них.
    Они не получает преимущества правила "10-вновь" на броски, включающие в себя Манипуляцию, Эмпатию, Экспрессию, Убеждение и Социализацию.


    Контракт Обличья:

    Элементы / Elements

    Стереотипы


    О себе: Земля не прощает. Я тоже не склонен.

    Звери: Ты бы разделил моё мнение, если бы был… более стихиен.
    Дарклинги: Видели это? Это я дрожал.
    Прекраснейшие: И что? Ты сила природы? О, ты мне нравишься. Ты очень забавный.
    Огры: Убирайся с глаз моих, иначе пожалеешь.
    Иссохшие: Копай сколько хочешь, только подальше отсюда.

    Вампиры: Кажется, меня сейчас стошнит.
    Оборотни: Тебе здесь очень рады. Правда-правда. Так когда ты уезжаешь?
    Маги: Разница между нами? Я не жульничаю, я и ЕСТЬ магия.
    Смертные: Вы разрушаете землю. Вы рубите деревья. Вы загрязняете небо. Так почему я вам так завидую?


    Последний раз редактировалось: Кай Лешер (Вт Янв 29, 2013 8:24 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
    avatar
    Кай Лешер
    Демиург

    Сообщения : 60
    Репутация : 4
    Возраст : 34

    Квента
    Имя и Род: К’яр Ревердан
    Титул: Господин Терновник, владыка залива Селтанорры, повелитель леса Шелестов и Селетара
    Возраст: 19 лет

    Прекраснейшие

    Сообщение автор Кай Лешер в Вт Янв 29, 2013 4:55 pm

    ПРЕКРАСНЕЙШИЕ


    Картинка © Anndr

    Заключая сделки с Феями, следует помнить, что это изначально очень глупая и опасная затея.
    Так, юноша грезивший о любви самой красивой девушки, испек для Феи пирог и ночью ожидал ее появления, чтобы заключить соглашение. Дверь отворилась, и в дом вошла высокая темная Фея. Юноша отказал ей, сказав "Не для тебя".
    И это было его первой ошибкой.
    Чуть позже дверь вновь отворилась, и в дом вошла омерзительного вида старуха. Она протянула руку забрать пирог, но юноша схватил ее за запястье, сказав "Не для тебя".
    И это было его второй ошибкой.
    В третий раз отворилась дверь, и в дом вошла дева неземной красоты и изящества. Пораженный ее красотой, юноша не смог вымолвить не слова, когда она взяла пирог и сказала "Для меня". И она исполнила его желания, но тем или иным образом, все они были искажены.
    Когда юноша пожелал денег, он женился на богатой, но старой и уродливой женщине.
    Когда юноша пожелал её смерти, Фея наслала чуму на весь город и вместе со старухой заболела и умерла его возлюбленная красавица.
    Когда юноша пожелал своей собственной смерти, он впал в глубокий сон и очнулся уже в собственном гробу, глубоко под землей. А когда он устал кричать и биться, услышал нежный-нежный голос, промолвивший "Для меня".
    Если бы кому-то взбрело в голову, выкопать и открыть его гроб, там бы обнаружили лишь камни и пожелтевшую листву.


    Так Феи ведут свои дела. Так же поступают Прекраснейшие. Они возьмут всё, что пожелают, или кого пожелают, но сначала хорошенько развлекутся.
    Они любимы, обожаемы, уважаемы и имеют полное право наслаждаться этим почитанием так, как пожелают. Они честно все это заслужили и факт остается фактом: они - прекрасней всех.
    Для Прекраснейших, возвращение в мир людей, это возвращение к обыденности, банальности и простоте. Мир в котором они были заточены, мир сладкой боли и приятной жестокости, он был прекрасен. А существа, обладавшие ими, бывшие их хозяевами и мучителями, были в тысячи раз прекраснее всего, что есть на Земле. Бежать - значит отринуть истинные блаженства, и те, кто уходит, хорошо это понимают.

    Многие Прекраснейшие верят, что им следовало бы занимать гораздо более влиятельные и могущественные посты в своих Дворах чем те, на которых они находятся. Считая харизму и жестокость главными лидерскими качествами, некоторым, благодаря силе личности и очарованию, удаётся подняться на вершину, но лишь малая часть из них действительно понимает, что от них требуется. Впрочем, у них есть и своё, особое, место в сообщество подменышей. И чем бы не занялись Прекраснейшие, они всегда на виду, вкладывая частицу самих себя во всё, что они делают. Кажется, иногда достаточно одного их обаяния, чтобы решить все возможные проблемы. Хоть и не всегда.

    Из всех подменышей именно прекраснейшие наименее предрасположены к тому, чтобы жить в одиночестве. Пусть надменные и жестокие, они самые социальные существа, и когда они преодолевают свои недостатки, они изумительно работают в команде. Жестокость, что сотворила их, можно простить, если только они подпустят к себе достаточно близко, чтобы почувствовать разницу.


    РОДА


    Сверкающие / Bright One - подменыши, порожденные светом. Это блуждающие огоньки, мерцающие пикси, Белые Леди, и другие существа света, огня и льда со всего мира.
    Их благословение Гоблинская Иллюминация / Goblin Illumination
    До конца сцены персонаж может осветить место размером с маленькую комнату, примерно 15’*15’*10’, мягким, бледным светом. Центром, откуда исходит свечение, является левая рука подменыша, однако источником света он не является, кажется что воздух светится сам по себе. Свет не движется за подменышем, если тот покидает место применения этой особенности.
    Потратив пункт Гламура, можно усилить свечение до болезненно яркого, и любой, кто пытается прицелиться в Сверкающего, получает штраф -2.
    Штраф снижается до -1, если атакующий носит солнцезащитные очки.

    Танцоры / Dancer - одаренные особой ловкостью и грацией, те из подменышей, для кого движение само по себе - красота и искусство. Будь то эстрадный артист, куртизанка, художник или убийца, Танцор наиболее счастлив тогда, когда движется в такт со своим внутренним ритмом.
    Благословением Танцора является Грация Феи / Fae Grace
    Правило "9-вновь" распространяется на любые броски Экспрессии и Социальности, которые включают Ловкость. Такие как жонглирование, танец на публику или приватный танец.
    А также всегда добавляют единицу к своему значению Уворота, когда уворачиваются от атак.

    Драконический / Draconic - подменыши, чья кровь содержит часть крови Драконов или иных Великих Зверей Сказочной страны, включая небесных служителей и тех, что у Сатаны в услужении.
    Высокомерные и обладающие здоровыми физическими данными, эти Прекраснейшие владеют секретом Драконьего Когтя / Dragon’s Talon
    Драконический подменыш получает +1 дайс на броски Рукопашного боя, нанося удары с силой когтей химеры или жала мантикоры.
    А также раз за сцену, трата пункта Гламура позволяет перебросить одну проваленную Рукопашную атаку.

    Цветочный / Flowering - Цветы распускаются на голой земле там, где ступали эти подменыши. Пусть это займет месяцы в человеческом мире, в Сказочной Стране это случится за секунду. Их кожа мягка, словно лепесток розы или хризантемы и пышет здоровьем.
    Эти Прекраснейшие обладают Соблазнительным Благоуханием / Seductive Fragrance - их кожа, волосы, и дыхание несут с собой аромат неизвестных цветов из невиданных мест с обещаниями непознанных удовольствий. Этот букет соблазняет и убаюкивает в одинаковой мере.
    Правило "9-вновь" распространяется на все броски, включающие в себя Убеждение, Социальность и Хитрость.

    Муза / Muse - их красота вдохновляет на творчество. Дева с полотна Рубенса, спокойная и утончённая дочь Небесного Министерства, гротескно прекрасный незнакомец в маске и жёлтых лохмотьях, или Тёмная Госпожа, что доводит своего влюблённого до уничтожения. Музы вдохновляют на создание вещей красоты и ужаса, любви и ненависти, страха и страсти.
    Рост уверенности может привести к безрассудству и дальше, к печальному финалу, и Муза точно знает, что для этого требуется.
    Благословенье Музы это Тирания Идеями / The Tyranny of Ideas:
    Присутствие подменыша может дать человеку уверенность и талант создать что-то, на что он был не способен.
    За каждый пункт Гламура, потраченный подменышем, человек, а это может быть только и исключительно человек, получает +2 на один бросок, включающий в себя Экспрессию, Убеждение, Социальность или Хитрость.

    Сиренопламий / Flamesiren
    Эти огненные Прекраснейшие олицетворяют гипнотическое действие пламени. Когда люди смотрят на трепещущий огонь свечи или потрескивающее пламя костра, сила, поглощающая их внимание - то, чем аппелируют Сиренопламии. Привлекательностью опасности и разрушений.
    Подменыши этого Рода благословлены Обжигающим Гипнозом / Burning Hypnotism
    Раз за сцену, потратив пункт Гламура, они могут окружить себя пламенем, подобно ауре.
    Любой, кто взглянет в этот момент на Сиренепламия, должен сделать успешный бросок Решительности и Самообладания, иначе получает штраф -2 на любые действия.
    Штрафы действуют до конца сцены или пока подменыш не погасит свою ауру.

    Полихроматик / Polychromatic
    Они - сыновья и дочери радуги. Фэйри, живущие в буйстве красок. Их волосы и глаза переливаются всеми возможными цветами, иногда смещаясь в соответствии с настроением. В мире свинцовых туч и серого бетона, Полихроматики - олицетворение недостижимой красоты.
    Эти подменыши наслаждаются эффектами Призматического Сердца / Prismatic Heart, меняя настроение, как переливы цвета.
    Потратив пункт Гламура как рефлекторное (reflexive) действие, до конца сцены подменыш получает +2 в любом броске против эмоциональной манипуляции.
    К тому же, на все броски Эмпатии против Полихроматиков налагается штраф -1. Слишком сложно считать их переменчивое настроение.

    Тёмнодуши / Shadowsoul
    Антитеза Сверкающих, это самые прекрасные избранники ночи. Их красота исходит из тьмы, которой они окутывают себя, а не света, который они излучают. Они наложницы и фаворитки, украшения и служанки ночных Фей. Они - дальние родственники Кромешников.
    Их благословение Жестокая Холодность / Unnatural Chill
    Подменыш получает бонус на броски Запугивания, равный показателю его Вирда. А также правило "9-вновь" распространяется на все броски Хитрости.
    Контракт Тьмы считается подходящим для изучения.

    Теллуровый / Telluric
    Подменыши, что бродят по лазурным мостам небосвода Фей, со звездами в их волосах и блеском комет в их глазах. Теллуровые Прекраснейшие прониклись сутью и духом небесных сфер. Они сияют неземным светом звездной туманности или отмечены признаками конкретной планеты - красной кожей и вспыльчивым нравом Марса, остроумием и серебряными волосами Меркурия, бледной красотой Луны.
    Теллуровые подменыши руководствуются Музыкой Высших Сфер / Music of the Spheres
    Они совершенно точно определяют время, даже если провели несколько бессознательных дней в запертой комнате. Способные отсчитывать секунды с точностью хронометра, они получают +3 на все действия требующие точного времени исполнения. Вроде обезвреживания бомбы замедленного действия или попытки проехать по городу попадая только в зеленый сигнал светофора. Кроме того, Теллуровые имеют по одной специализации в Астрономии, Астрологии и Оккультизме.

    Хранимые / Treasured
    Гораздо больше других Прекраснейших, Хранимые рассматривались лишь как ценные объекты для выставления напоказ. Они провели свое заточение в золотых клетках, на вершинах холодных каменных пьедесталов, услаждая взор проходящим мимо Джентри.
    Хранимые инкрустированы, позолочены, гипсовые, как Давид Микеланджело, выполненный без малейшего намека на цветность, или полотно Альма-Тадемы - Розы Гелиогабала.
    Бессчетные часы, проведенные на пьедестале, благословили Хранимых Гипсовой Стойкостью / Alabaster Fortitude
    Раз за сцену трата пункт Гламура позволяет отменить проваленный бросок Выносливости, Решительности или Самообладания. Исключением является лишь бросок на избежание появления расстройства от потери Ясности.

    Ловкач / Larcenist
    Ловкачи схожи с Танцорами, за исключением того, что используют благодать Вирда для воровства и грабежей. Та же грация и ловкость Воровской Благодати / Thievery’s Grace дарует подменышам правило "9-вновь" на все броски Ловкости рук или Социальности, требующие резвости. А также всегда добавляют единицу к своему значению Уворота, когда уворачиваются от атак.

    Менестрель / Minstrel
    Джентри любят развлекаться и двигаться, особенно под музыку. Прекраснейшие, тренируемые как Менестрели, проводят свое заточения исполняя серенады своим Хранителям, иногда под аккомпанемент, а иногда акапелла.
    Менестрели обладают Абсолютным Слухом / Perfect Pitch
    Трата пункта Гламура позволяет перебросить проваленные броски Экспрессии.
    К примеру, Менестрель бросает шесть дайсов и получает 2, 5, 6, 7, 8 и 9, так, потратив пункт Гламура, можно перебросить 2, 5, 6 и 7.
    Ко всему прочему, греясь в лучах славы во время своего выступления, они обретают правило "8-вновь" на сбор Гламура от зрительских эмоций.

    Соратник / Playmate
    Подменыши, похищенные Хранителем просто для того, чтобы ему было с кем поиграть, становятся Родом Соратников.
    Их благословение Круг Друзей / The Circle of Friends
    Подменыш получает +2 на все совместные броски, если является ведущим участником. Являясь второстепенным участником, он может отказаться от броска, добавив дайсы ведущему участнику и даровав броску правило "9-вновь". Или "8-вновь", если на бросок уже распространяется правило "9-вновь"
    Подробней о совместных бросках на стр. 134 World of Darkness Rulebook

    Романсер / Romancer
    Некоторые Хранители признают, что величайшую и самую постоянную любовь они испытывают к самим себе. Потерянные, ставшие Романсерами, подобны кривому зеркалу, отражая действительность по-иному, так, как хотелось бы Джентри.
    Эти подменыши обрели Благословение Нарцисса / Narcissus’s Blessing и те, кто смотрит на них, подвергаются тонкой иллюзии, подчёркивающей те черты подменыша, которые нравятся объекту. Например, если смотрящий предпочитает зеленоглазых, то он будет видеть изумрудные глаза у подменыша, даже если они голубого цвета.
    Это проявляется как штраф -3 на все попытки описать Романсера или составить его фоторобот в полиции.
    Благословение распространяется и на одежду персонажа, но присутствие какого-то особенного, экстраординарного предмета может снизить штраф.
    Эта способность не является маскировкой, и если вкусы и предпочтения личности не изменились с их последней встречи с Романсером, он легко его опознает.
    Записывающие устройства, не обладая предвзятыми мнениями о красоте, снимают персонажа, как совершенно среднего, непримечательного субъекта.
    Так что штраф -3 распространяется на все попытки опознать персонажа на видеозаписи или по фотографии.

    Фольклорные


    Гандхарвы / Gandharva
    В Индуистской мифологии эти андрогинные посланники богов обладали своеобразной красотой, некоторые части их небесного тела заменяют части тел животных или растений.
    Подменыши этого Рода бледны или золотокожи, но все в равной степени андрогинны, то есть похожи одновременно и на женщин, и на мужчин.
    Они, как и их мистические прородители, прекрасные ораторы и музыканты, благословлены Неземной Артикуляцией / Heavenly Articulation
    Раз на сцену, потратив пункт Гламура, подменыш может получить исключительный (exceptional) успех на бросках Экспрессии или Убеждения при выпадении всего трех успехов вместо положенных пяти.

    Суккуб\Инкуб / Succubus\Incubus
    Еврейская Лилит и Арабский Ум Аль Дювай, основополагающая идея суккубов и инкубов - демон или дух неземной красоты, но использующий ее в злонамеренных целях.
    Их красота потемнела из-за того, что произошло с ними в Сказочной стране. Это отражается в блеске дьявольских красных глаз, крыльях летучей мыши, черных когтях, клыках и прочих демонических характеристиках.
    Эти подменыши - соблазнительные рабы своей похоти, которая, впрочем, легко может стать их орудием.
    Суккубы и Инкубы благословлены Пороком к Пороку / Vice to Vice
    Если личность обладает тем же Пороком, что и Суккуб, подменыш получает +1 на все Социальные броски при работе с этой личностью.
    Если этот Порок - Похоть, то бонус удваивается, становясь +2.
    Суккубы и Инкубы получают две дополнительные точки Преимущества Изумительной Внешности / Striking Looks.
    То есть, если персонаж уже обладает двумя точками этого Преимущества, они удваиваются до полных четырех точек.

    Белая Леди / Weisse Frau
    Фрау Вайс, или Белая Леди из Германских сказок, прекрасная матрона, защищавшая детей. Одетая в белое, они считается олицетворением доброжелательной печали, в отличие от схожей Мексиканской Ла Ллороны - "плачущей женщины", замершей у берега реки и оплакивающей своих потерянных детей. Говорят, поцелуй Белой Леди обеспечивает защитой, и это верно для подменышей.
    С Поцелуем Жизни / Kiss of Life и тратой пункта Гламура раз за главу //сессию// персонаж может наделить другого двумя точками невидимой брони.
    Эта броня не суммируется с любыми иными, мирскими или магическими видами брони.
    Стоит отметить, что в случае поцелуя ребенка в возрасте до 13 лет эта броня становится равна трем точкам.


    Примерный концепт


    Харизматичный, но посредственный руководитель, профессиональный атлет, солист, дружелюбный политик, модель с обложки, стареющий ловелас, виртуозный бандит, безработный актёр, школьная королева красоты, низкооплачиваемый футболист, певец серенад.

    Танцор проявляет свою магию, когда танцует вокруг шеста в стриптиз-баре. Двору иногда требуется козёл отпущения, чтобы нечто было совершено чужими руками и тогда посетители, зачарованные танцами, могут стать этими руками.
    Драконический Князь работает на Правительство в Пекине, пусть он и придерживается определённых норм поведения, некоторым людям с улицы он известен как тот, кто может слегка изменить правила за соответствующую плату и при наличии повода. Множество людей в городе обязаны ему своими домами, своим здоровьем и выживанием своих семей, а благодарности, которые он за это получает, помогают Двору подменышей. И пока ему удаётся уйти безнаказанным.
    Другой Драконический подменыш главенствует в ведьминском ковене скучающих домохозяек, практикуя самые тёмные из видов магии. Двор не то чтобы ей сильно доверяет, но им временами нужны определённые ресурсы и контакты, так что они склонны смотреть сквозь пальцы на подобные вольности.
    Муза ведёт художественную школу в богемном пригороде, и как-то так получается, что его студенты сдают свои лучшие работы раньше положенного срока.
    Цветочный Демонический Любовник регулярно появляется на сценах клубов, манипулируя социумом, способствуя разрывам отношений и новой дружбе. Пусть он и мелкая рыбка в своём Дворе, здесь он на вершине, доверяемый и уважаемый барами и клубами, лучший друг всех вокруг... по крайней мере при общении лицом к лицу.
    Другая Муза, Индийский Дэва, работает в Мумбае ассистентом хореографа для полудюжины Болливудских студий. Пусть он не на первых строчках титров, пусть он не получает признания, но его фильмы числятся среди ярчайших, самых захватывающих, и самых радостных из всех. А то, что среди прекрасных танцев и песен есть скрытые послания для тех, кто в теме, так это совсем другая история.
    Сверкающий из афроамериканских ориша работает сержантом-вербовщиком в Армии. В офисе он сияет как начищенная пуговица, и оптимистичен как бойскаут, рассказывающий истории о героизме, организации тренировочных упражнений и турах по местной базе. И если иногда попадается рекрут, который просто не вписывается, у сержанта всегда для него найдётся подходящая работа, пусть и не связанная со службой в Армии.


    Внешность


    Прекраснейшие часто высокие, тонкие, и всегда хорошо выглядят вне зависимости от того, кем они являются, также они всегда яркие и запоминающиеся.
    В то же время это те подменыши, кто в даже в человеческом облике выглядит наиболее похоже на своё фейское обличье. У танцовщицы полные, чувственные черты и сногсшибательная фигура, а глаза её удивительного фиолетового оттенка. Люди полагают, что она носит контактные линзы. В облике фэйри её волосы ещё длиннее, её уши заострены, а полнота губ, изгиб её подбородка, а также размер и цвет её глаз столь прекрасен, что сводит с ума.
    У Драконического князя пламенеющая красная кожа и острые зубы, но служат они лишь для устрашения, в то время как в виде человека это привлекательный мужчина с угловатым лицом, широкой улыбкой и совершенными зубами.
    Демонический Любовник всегда безупречно уложен, и всегда хорошо пахнет, даже без использования духов. И вновь, в виде фэйри его жестокая красота усиливается до предела. Его уши заострены, а у него самого облик сценического дьявола времён Викторианской эпохи.
    Драконическая Ведьма не напоминает ничего кроме самой обычной богатой провинциальной домохозяйки, в её фейском же облике совершенное платье и украшения становятся отличительными чертами тёмной, жестоко-прекрасной леди с холодным сатаническим милосердием, что замораживает душу.
    Дэва выглядит как улыбающийся индуистский бог, с зелёно-голубой кожей и прозрачными глазами и каймой тяжёлых ресниц. Эти глаза видятся такими же и в человеческом обличье.
    Простодушный ориша – большой африканский парень со стриженой бородой и тёплой улыбкой. В облике фэйри он выше и тоньше, его черты угловатые, продолговатые и чёткие, как нигерийские резные фигурки.


    Происхождение


    Прекраснейшие не всегда являются теми, кого Феи задумали взять себе в любовники, несмотря на то, что все они были, по меньшей мере, приятны глазу, каждый из них обладал каким-то особым талантом помимо внешности. Некоторые умели танцевать, у других были прекрасные голоса, кто-то был художником или поэтом. Те немногие, что вернулись назад, зачастую обнаруживали, что этот самый талант поглотил их целиком. Это, в общем-то, единственное, что у них осталось.
    Высокомерие, порожденное осознанием возможности самостоятельно выбраться из Сказочной страны, усиливается чувством неуверенности. Что если талантов, которыми они обладают, окажется недостаточно для того, чтобы стать действительно самыми талантливыми, ярчайшими и прекрасными? В конце-концов, в сказке зеркало однажды говорит Фее, что есть кто-то еще прекраснее.


    Заключение


    Прекраснейшие обнаруживают, что воспоминания их о времени, проведённом в Сказочной Стране, кратки, обрывочны. Им снятся сны об убийственном экстазе, о совершенном удовольствии, перемежающимся моментами ужаса и страха. Романтические интерлюдии, переходящие в адские агонии. Постель, покрытая сияющими лепестками, в мгновение ока оказывается утопающей в крови, цветки становятся крючьями и цепями, что раздирают и рвут. Совершенное тело, рвется на части и становится холодным, как сокрушающий камень. Нити ароматных волос, что покрывают лицо спящего, становятся жилами бритвенно-острой проволоки, что сдирает кожу с лица. И когда подменыш просыпается с криком, он не уверен, был ли это крик ужаса или блаженства.

    Создание персонажа


    Прекраснейшие предпочитают сосредотачиваются на Социальных Атрибутах и Навыках, но и не пренебрегают своими телам, обладая приличными Физическими показателями.
    У многих высокие показатели в Экспрессии и Социальности. Преимущество Изумительной Внешности / Striking Looks среди них является достаточно распространённым.
    Среди прочих подменышей сложился стереотип о том, что Прекраснейшие не особенно умны и хотя это не совсем верно, многие из Прекраснейших действительно не склонны иметь высокие Ментальные показатели.


    Благословление


    Эти подменыши действительно Прекраснейшие из всех, и их волшебство лишь подтверждает это.
    Трата одного пункта Гламура дает +1 дайс на броски включающие в себя Внушительность, Манипулирование или Убеждение.
    А также, они не получает штрафов при использовании неизученных социальных навыков.


    Проклятье


    Прекраснейшие сродни тем существам, что похитили их, могут быть бесчувственными и чёрствыми, порочными и склонными играться с другими, даже с людьми, которые их любят. Их внутреннее равновесие сильно от этого страдает.
    Прекраснейшие получает -1 дайс на броски, связанные с потерей Ясности. Так Прекраснейший с Ясностью 5, который убивает другого подменыша, делая бросок на проверку потери Ясности, может использовать только два дайса, вместо трех стандартных.


    Контракт Обличья:

    Тщеславие / Vainglory

    Стереотипы


    О себе: Ты купишь мне выпить, а затем я унижу тебя. И даже зная это, ты всё равно поступишь так, как Я хочу.

    Звери: Поосторожней! Ты так кому-нибудь глаз выколешь!
    Дарклинги: Ну… не всем нам быть везунчиками, я полагаю.
    Элементали: Ты свободен в пятницу вечером? Может, выпьем?
    Огры: Будешь моим верным слугой, а? Приходить когда я позову и уходить когда я захочу побыть один? Обещаешь?
    Иссохшие: Я плачу тебе за это, ты, ужасный маленький человек, так что прекрати брюзжать и займись делом.

    Вампиры: Они благородны, по своему. И знают достаточно о жестокости. Но они не такие как мы. Ничто из мёртвой плоти не может быть таким.
    Оборотни: Всегда, всегда приглядывайся к длине их поводков.
    Маги: Немного любопытства льстит. Много любопытства возмутительно и опасно.
    Смертные: Я прекраснейший из всех. Я. Не ты. Я. И меня не волнует, что по этому поводу говорит зеркало.


    Последний раз редактировалось: Кай Лешер (Вт Янв 29, 2013 8:22 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
    avatar
    Кай Лешер
    Демиург

    Сообщения : 60
    Репутация : 4
    Возраст : 34

    Квента
    Имя и Род: К’яр Ревердан
    Титул: Господин Терновник, владыка залива Селтанорры, повелитель леса Шелестов и Селетара
    Возраст: 19 лет

    Огры

    Сообщение автор Кай Лешер в Вт Янв 29, 2013 4:56 pm

    ОГРЫ


    Картинка © Bliss41

    Эта история о... впрочем, здесь лучше рассказать по иному.
    Жил да был Тролль. Обычный, в общем-то, тролль. Любил человечинкой отобедать. А вот из костей своих жертв нравилось ему делать резные ручки для ножей. Работа спорилась, и решил этот людоед завести себе помощников. Сказано - сделано. Пробрался он в деревню да и стащил трех сыновей башмачника. И каждый день, от рассвета и до заката, тролль заставлял их трудиться в мастерской. С приходом вечера он избивал мальчишек и кормил кусками сырого человеческого мяса.
    Однажды ночью старший брат стащил один из сделанных им ножей и напал на спящего тролля. В тот же миг нож издал пронзительный звук, разбудив тролля. Той же ночью, людоед приготовил из мальчишки пирог и заставил его братьев съесть по куску. После он избил их так, что на телах не осталось живого места.
    Вскоре и средний брат предпринял попытку к бегству. Он сделал отмычку и ночью вскрыл дверь мастерской, но там его уже ждал их похититель. Из изрубленного тела тролль приготовил рагу и скормил последнему брату, прежде чем выбить ему все зубы.
    С той поры, третий брат работал все усерднее, и чудовищу было все трудней находить причины для избиений. Да и ножи у паренька выходили с изумительной резьбой, что позволило просить за них больше золота.
    И вот, как-то пришел тролль в мастерскую, где трудился его подмастерье. Заглянул через плечо полюбоваться резьбой дивной детализации. Некоторые детальки были столь мелкими, что пришлось троллю наклониться пониже. В этот самый момент единственный выживший из братьев повернул нож и вонзил в глаз троллю по самую рукоять. Людоет мгновенно издох. Мальчишка уже было собрался бежать домой, но потом окинул взглядом мастерскую, теперь уже ничью, и решил остаться.
    Он уже полюбил отобедать человечиной, а из костей своих жертв делать резные ручки для ножей. И работа спорилась. И можно уже завести себе помощников.


    Такова история Огров. Они лучше других понимают, что насилие всегда порождает насилие, и жертва, рано или поздно, найдет жертву для себя. Бессмысленная жестокость и издевательства создали этих подменышей и определили их суть. Огры могут быть честными, сдержанными и даже нежными, просто от них это требует особых усилий.
    Их бегство изначально было затруднительным. Закованные в цепи и запертые в клетках, они должны были стать бесчувственными к избиениям и собственным страхам, чтобы дождаться момента наиболее подходящего для бегства. Только в Сказочной стране стать бесчувственным к мучениям часто означает стать бесчувственным мучителем.
    И зачастую Огры побеждают своих тюремщиков только для того, чтобы занять их место.


    Рода


    Циклопид / Cyclopean
    Циклопиды - древние охотники и пастухи из легенд, которые любили поедать людей. Это одноглазый Великан древней Греции, одноногий Фахан из шотландских легенд, трёхглазые японские Они, индийские Ракшаса со слоновьими ногами, или же Вендиго из Северной Америки.
    Все Циклопиды увечны, так или иначе, и этот недостаток обязательно компенсируется обостренными чувствами. Из благословение Чуять Кровь / Smell the Blood
    Правило "8-вновь" распространяется на все броски Внимательности, основанные на Смекалке.
    Они могут учуять вещи, которые сложно обнаружить, и даже если некоторые из их чувств пострадали, обоняние может это компенсировать.
    У многих Циклопид имеются Физические Недостатки, такие как Одноглазый, Хромой, Однорукий или плохой Слух.

    Далеход / Farwalker
    Подменыши, напоминающие мистических диких людей, упоминающихся не только в фольклоре, но и в криптозоологии. Саскуоч, Йети, монгольские Альмас, австралийский Йоуви, снежный человек и тому подобные дикие люди.
    Далеход обладают Даром Неуловимости / The Elusive Gift
    Правило "9-вновь" распространяется на все броски, включающие в себя Скрытность и Выживание.
    А также трата пункта Гламура позволяет перебросить неудачный бросок Скрытности или Выживания.

    Гаргантюа / Gargantuan
    Пойманным гигантами, этим подменышам пришлось сильно прибавить в росте. Их растягивали на дыбе и заставляли пить странные зелья. В качестве людей они кажутся менее уродливыми, хотя многие выбирают себе преимущество Гигант. Их благословение Поддельный рост / Spurious Stature
    Раз в день персонаж может вырасти до колоссального размера. Трата пункта Гламура позволяет добавить Вирд подменыша к его росту до конца сцены. К тому же, это добавляет временные точки Здоровья.
    Но так как кожа подменыша неспособна поддерживать подобные изменения роста, возвращаясь к своим обычным размерам, он получает единицу тяжелых (lethal) повреждений.

    Острозуб / Gristlegrinder
    Людоеды и чревоугодники, берущие своё начало от английской Чёрной Аннис, шотландских Красных Шапок или ракшаса из Индии. Хотя некоторые напоминают более современных Огров, вроде безумцев в масках из ужастиков.
    Во рту каждого Хрящедробителя имеются Ужасающие Зубы / Terrible Teeth и укус его крайне болезнен.
    Укус персонажа это атака на +2 дайса тяжелых (lethal) повреждений. Хотя для этого сначала требуется схватить оппонента.

    Камнекож / Stonebones
    Подменыши, которые напоминают скалистых гигантов, северных троллей, горных индейских духов и тому подобных.
    Камнекожи благословлены Закостенелой Кожей / Obdurate Skin
    Раз в день, потратив пункт Гламура, подменыш может мгновенно укрепить собственную кожу, делая ее подобной камню. До конца сцены показатель Вирда подменыша полностью заменяет уровень его брони.
    К сожалению, это негативно сказывается на ловкости подменыша, и он получает -1 дайс на все броски, основанные на Ловкости, до тех пор, пока активна эта способность.
    В дополнение его Защита сокращается на один за каждые две точки Вирда после первой: -1 на 3м Вирде, -2 на 5м и так далее.
    Это благословение не совместимо с обычными формами брони.

    Водяной / Water-Dweller
    Эти подменыши напоминают легендарных водных демонов различных культур. От духов воды, жаждущих человеческих жертвоприношений, до троллей, живущих под мостами или в прибрежных пещерах.
    Водяной способен Лежать Под Волнами / Lie Under the Waves
    Персонаж может задерживать дыхание на тридцать минут, показатель его Выносливости равен 7.
    Он также привычен к мути и полутьме, и потому не получает штрафов на броски зрительного Восприятия, когда находится под водой.

    Кровожад / Bloodbrute
    Это ветераны боевых арен Джентри. Кровожады были похищены лишь с одной целью - сражаться для развлечения Хранителей. Иногда это просто битва на выживание, а иногда правила меняются под стать извращенному воображению Иных.
    Кровожады стали искусными мастерами Импровизированного Боя / Improvised Mayhem
    Трата пункта Гламура позволяет обычным действием обратить в оружие любой подходящий по размеру предмет. Подменыш при наличии подходящих материалов может создать эквивалент любому известному Холодному оружию //World of Darkness Rulebook, стр. 170//
    К примеру, дорожный знак подходит для создания топора или секиры, в то время, как маленький ящик никак не превратить в копье.
    Штрафов на владение данным оружием не имеют только Кравожады, все остальные получают -1 штраф за экипировку.

    Трупоеды / Corpsegrinders
    Похожие на мертвецов, Трупоеды выживали в глубоких ямах и склепах на строгой диете из костей, падали и объедков, оброненных их неуклюжими стражами. Подобно Нидхёггу, пожиравшему корень великого древа, они рыли землю ища сочные корешки или, уподобляясь вурдалакам, рыскали по тоннелям в поисках свежей мертвячинки.
    Всегда Мертвецки Голодные / Sepulchral Hunger, они получают +1 ко всем атакам на противника, потерявшего половину Здоровья.
    К тому же, все Трупоеды получают +1 на атаку любых неживых существ. К примеру - Вампиров.

    Изрушитель / Render
    Живые машины разрушения, они становились то штурмовыми отрядами, разносящими в щепки ворота и руша стены вражьих замков, то рабочими лесозаготовок и каменных карьеров, работая своими когтями словно киркой или топором.
    Дарованные подменышам Крушащие Когти / Sundering Talons позволяют повреждать объекты игнорируя до трех очков его Прочности. //World of Darkness Rulebook, стр. 138//

    Ведьмии / Witchtooth
    Как разновидность карги-людоеда, жестокого и эгоистичного мистического существа, Ведьмии считаются самыми мудрыми и хитрыми среди Огров. К тому же с особой предрасположенностью к магии проклятий.
    Хотя самые известные из этих монстров все женского пола - Баба Яга, Черная Аннис, Копьепалая Утлунта - мужчины-подменыши могут изучать отвратную мудрость Ведьмий и познавать секреты Дурного Сглаза / Black Hex
    Трата Гламура позволяет расширять дайспул на бросках Оккультизма и, при любом количестве потраченного Гламура, дает +1 дайс на активацию Контрактов-проклятий, вроде Изменчивой Судьбы / Fickle Fate.

    Фольклорные


    Дайтья / Daitya
    В мифологии индусов, Дайтья - это гиганты и огры, восставшие против богов и жертвоприношений. Но в развязавшейся войне с небесами их ожидало поражение.
    С данной историей ассоциирующийся Род тех Огров, что восстали против своих Хранителей и, как говорят, уничтожили нескольких древних и могучих Фей.
    Многие Дайтья громадны и похожи на рептилий, унаследовав змеиную кожу от своих Хранителей. Те в свою очередь получили ее от легендарного змеедракона Вритры, демона, что породил первых Дайтья.
    Будучи прекрасными воинами, Дайтйа были способны обрушить столпы земли и сломать оружие богов. Подменышам же досталось благословение Разрубающей Силы / Cutting Might.
    Трата пункта Гламура позволяет за атаку игнорировать Прочность одного объекта, повреждая сразу его Структуру.
    К тому же Дайтья получают одну свободную специализацию в Вооружении.

    Они / Oni
    Японские легенды повествуют о порочных краснокожих, волосатых, рогатых и многоглазых людоедах Они. Демонические олицетворения греха, Они часто появляются у смертного одра грешника, чтобы поглотить его душу.
    Подменыши этого Рода хоть и обладают другими цветами кожи, в остальном довольно похожи на своих прародителей.
    Благословение Они, это Глоток Греха / Mouthful of Sin
    Трата пункта Гламура и успешная атака укусом, позволяет Они сделать несколько глотков крови жертвы, равное количеству нанесенных повреждений.
    Каждый такой глоток лечит один пункт тяжелых (lethal) или два пункта легких (bashing) повреждений. Смертельные (aggravated) повреждения не могут быть вылечены этим способом.
    Воспользоваться этим благословением можно лишь раз за Главу - Игровую сессию.
    Любопытно, что эта способность срабатывает только если атакуемый достаточно порочен. Показатель Моральности или ее эквивалента, то есть Человечности, Ясности, Мудрости, Гармонии, не должен превышать 6.

    Тролли / Troll
    В Скандинавских мифах троллей описывают как высоких, преувеличенно гротескных, острозубых людоедов-охотников. Однако тролли совсем не охотники. Они те, кто выжидают, прячась под мостами, в ямах и пещерах, трюками и обманом заманивая свои жертвы. И хотя тролли сильны, они обладают достаточным для их дел здравомыслием и коварством.
    Род Троллей обладает Непререкаемым Голосом / Unyielding Voice.
    Трата пункта Гламура позволяет добавить показатель Атрибута Силы к любому Социальному броску, основанному на Манипулировании.


    Примерный концепт


    Рабочий Красная Шапка, заносчивый генеральный директор, назойливый политический активист, полный энтузиазма рыбак, вышибала из ночного клуба, управляющий баром, охотник на йети, агрессивная деревенщина, боец-призер, водитель-дальнобойщик, глубоководный дайвер.

    Одноглазый Циклопид работает коммивояжером, скрывая отсутствующий глаз повязкой. Иногда, когда никто за ним не наблюдает, он делает себе обед из одиноких людей, которых встречает на пути. Двор, на который он работает в качестве курьера, не знает об этом.
    Острозубая Карга с зубами как железо и зелёной кожей заведует интернатом. Дети опасаются, что она откармливает их только для того, чтобы затем съесть. Конечно, она бы не стала этого делать. Но те, кто верят и опасаются такой возможности, сами того не зная укрепляют свою защиту от существ из Сказочной Страны. Быть может, однажды это спасёт их от той печальной участи, что постигла их управительницу.
    Другой Острозубый, широкоглазый индийский ракшаса с челюстью тигра, работает офицером в полицейском управлении. Уровень жестокости и нападений со стороны расистов пошла на убыль с тех пор, как он заступил на службу. Частично в этом виноваты слухи об ужасных вещах, что происходят с такими людьми, оказавшимися на его территорию. Как долго это может продлится? Одна из крупнейших группировок расистов уже строит жестокие планы мести.
    Далеход, фермер, пугает детей байками об оранжевоглазом клыкастом существе, охотящемся в Глубоком Тёмном Лесу, расположенном недалеко от его фермы. Так он держит их подальше от опасностей леса, а заодно и от Тропы в Хэдж, расположенной на его опушке. Сам фермер и мухи не обидит, но внешне очень походит на описываемое существо.
    Гаргантюа Они, клыкастый, багрянокожий громила, работает на стройке. Если его Двор хочет, чтобы что-то или кто-то было погребено в фундаменте здания, или было саботировано какое-то строительство, они приходят к нему.
    Камнекож с морщинистым подбородком лазит по горам. Он не раз был погребён под лавинами и камнепадами, но как-то так получается, что никогда особенно не страдал от этого. Он знает горы как свои пять пальцев, и подрабатывает прекрасным гидом.
    Водяной работает в Береговой Охране, удивляя и себя, и своих коллег неожиданными актами героизма и невероятной силой, необходимой для его ремесла. Только его коллеги не подозревают, что иногда Двор предпочитает, чтобы некоторые лодки оказались на дне, а некоторые экипажи утопленниками. Иногда вдохновлённый спасатель обнаруживает, что его лояльность серьёзно испытывается.


    Внешность


    Огры грубы даже внешне. У некоторых звериные черты, от чего их зачастую путают со Зверьми. Многие высоки и широки, хотя и не все. Встречаются среди них и коротышки, и худосочные.
    У Карги-Заведующей волосы как проволока и испещренная глубокими морщинами тёмно-зелёная жёсткая кожа, покрытая бородавками и пустулами. Её зубы сделаны из стали и блестят на свету, когда она обнажает их. В качестве человека она кажется старше чем есть, и в её глазах есть пугающий отсвет.
    У Ракшаса-полицейского челюсти как у тигра, и кожа насыщенного синего цвета. В его смертном обличье его глаза невероятно интригующие и немного пугающие.
    Далеход-отшельник волосатый, с жёсткими чёрными волосами, покрывающими его тело, удлинённым рылом с бивнями, короткими иглами, покрывающими его спину, и пылающими оранжевыми глазами. В реальной жизни он довольно страшен, но скорее как воплощение пугающего землепашца.
    Единственный глаз Циклопид находится в центре лба в его фэйри обличье.
    У Камнекожа-любителя гор кожа из щебня и внимательные глаза под больших бровями. Даже в качестве человека он морщинист и обветрен.
    Водяной из Береговой Охраны обладает бивнями и зелёной, чешуйчатой кожей.
    Рабочий со стройки ярко-алый, с растрепанными волосами и гримасничающим ртом. Его уродливость в определенной мере сохраняется и в образе человека.


    Происхождение


    Среди всех подменышей Огров можно считать наиболее человечными. Дело даже не в том, что Феи предпочитают унижать и мучить самых человечных. Дело в том, что почти съеденные, покалеченные и перенесшие бесчисленное количество побоев, они не превратились чудовищ, а нашли в себе силы и желание бежать из Сказочной страны. Себе на уме, они не особенно умны или хитры, но упрямы и верны, что делает их прекрасными компаньонами и опаснейшими врагами.

    Заключение


    Воспоминания Огров о времени проведенном в Сказочной Стране, пожалуй, самые четкие среди всех Потерянных. Похищенные чудовищами, Огры сами стали превращаться в чудовищ. Некоторых заставляли питаться сырым мясом, других приковывали к очагу и заставляли готовить для ужасных господ. Некоторые скребли полы до тех пор, пока на их коленях не вырастала чешуя. Кого-то выставляли на арену для постоянных сражений, других держали в подземельях и кормили из глиняных мисок. Все из них подвергались какому-либо насилию, и иногда у Огров мелькают воспоминания о надругательствах, короткие болезненные моменты, в которые они вновь переживают удары кулака, ступни или словесной унижения.

    Создание персонажа


    Почти все Огры сосредотачиваются на Физических атрибутах и Навыках, почти полностью исключая всё остальное. Внушительность - популярный Атрибут для Огров, которые кажутся больше и внушительней, чем есть на самом деле. Физические Преимущества встречаются довольно часто, в особенности Гигантизм. Их излюбленными Пороками являются Гнев и Чревоугодие.

    Благословление


    Огры по большей части большие, уродливы и пугающе сильны.
    Трата Гламура позволяет добавить +1 дайс за каждый потраченный пункт ко всем броскам Силы, Рукопашного боя или Запугивания.


    Проклятье


    Не все Огры обязательно тупы, но большая часть весьма доверчива, слабовольна и склонна к импульсивным, неразумным действиям.
    Правила "10-вновь" не распространяется на все броски, включающие Хладнокровие, за исключением броска Восприятия: Смекалка + Хладнокровие, на которые данный штраф не распространяется.
    Также налагается штраф -1 дайс на Защиту, если необходимо применение Хладнокровия. То есть, когда Хладнокровие должно быть вычтено из броска атаки другого персонажа.


    Контракт Обличья:

    Камень / Stone

    Стереотипы


    О себе: Я чую кровь... да пофиг. Англичанин, американец - одна хрень.

    Звери: Эй! Эй! Остынь! Это дружелюбное предложение.
    Дарклинги: Давай, выскажи мне это в лицо. Я не боюсь кого-то, прячущегося от меня, и мы не станем друзьями, пока ты не пожмёшь мне руку.
    Элементали: Смотри. Если я захочу нассать на твоё дерево, я нассу на твоё дерево. Это ведь зов природы.
    Прекраснейшие: Кто-нибудь говорил тебе… О. Верно. Конечно, говорили. Так что ты хочешь, чтобы я сделал?
    Иссохшие: Не думай, что я тебя не слышу. Ты можешь делать то, чего не могу я, и это нормально. Просто не веди себя так, словно я дебил.

    Вампиры: Холодные мелкие ублюдки. Может, все мы и чудовища, но они определенно не мой тип чудовищ.
    Оборотни: В прошлой жизни я бы был напуган до усрачки, зная, что эти ребята реально существуют.
    Маги: А теперь встань прямо тут и попробуй это.
    Смертные: Боже, ты прекрасен. С другой стороны, на вкус ты как цыплёнок. Что же мне делать?


    Последний раз редактировалось: Кай Лешер (Вт Янв 29, 2013 8:10 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
    avatar
    Кай Лешер
    Демиург

    Сообщения : 60
    Репутация : 4
    Возраст : 34

    Квента
    Имя и Род: К’яр Ревердан
    Титул: Господин Терновник, владыка залива Селтанорры, повелитель леса Шелестов и Селетара
    Возраст: 19 лет

    Иссохшие

    Сообщение автор Кай Лешер в Вт Янв 29, 2013 4:57 pm

    ИССОХШИЕ


    Картинка © Faroldjo

    О, подобную историю знаю все, ну или почти все. Человек едет по пустынной ночной дороге. Автомобиль глохнет, и внезапно с неба бьет луч яркого света. Человек теряет сознание, а когда приходит в себя, обнаруживает, что прошло уже несколько часов, и наступил рассвет. Позднее, вернувшись домой, родные замечают, что он покрыт странными мелкими шрамами, похожими на заживающие ожоги. Некоторое время они болят и чешутся. С этими неприятными ощущениями, человек вспоминает, как его забирают в какую-то круглую белую комнату, а маленькие серые человечки проводят над ним эксперименты. Бывают иные, схожие истории, но эта - самый классический сценарий похищения.
    Только вот человек, вернувшийся после похищения, вовсе и не человек. Он - вещь, куколка из палочек и камушков, хотя и не подозревает об этом. Настоящий похищенный, все еще находится в цепких лапах похитивших его существ. Возможно, его комната не круглая и не белая, но серые существа и правда ставят над ним опыты. Меняют месторасположение глаз или внутренних органов, отрезают нос и пришивают новый, выкачивают кровь, удаляют часть волос. Все это время подопытный остается в сознании, а каждая из проведенных процедур понемногу превращает его в нечто, очень похожее на его мучителей.
    Но, что хуже всего, все это существа делают без какой-либо причины. Они ничему не учатся и даже не получают удовольствия от процесса или эффекта. Все это происходит просто так. От скуки.


    Серокожие похитители, импы, феи-варвары и нокеры из оловянных рудников - все они схожи в паре вещей: колоссальных производственных талантах и бессмысленной всепоглощающей злобе. Иногда это эльфы и гоблины, что приносят людям практическую помощь и материальное богатство, если уметь с ними договориться. Но если их разозлить, пусть лишь единожды и даже случайно, эти самые помощники навлекают на свои несчастные жертвы уйму неприятностей и унижений.
    Подменыши, украденные этими феями, смогли вынести эту странную злобу. Обученные непредсказуемыми надсмотрщиками Сказочной Страны, они обзавелись проворными, ловкими пальцами, став добровольными неустанными работниками. Но злоба их похитителей заразила и исказила их. Она сделала их меньше. Иссушила их. Поэтому не важно, как они выглядят, прочие подменыши зовут их Иссохшими.
    Заключенные хитрыми и злобными Иными, скованные и зачарованные, перенёсшие пытки и осмеяние, Иссохшие обнаружили, что их побег - это запутанная проблема, так что многим из них понадобилось несколько попыток, прежде чем они наконец-то вырвались на свободу. И почти все Иссохших считают необходимостью попытаться очистить себя от той злобы, что сделала их такими маленькими.
    У многих получилось.

    Среди Дворов подменышей зачастую именно Иссохшие являются теми, у кого испачканы руки. Они управители домой и они же - те, кто пишут правила поведения, силой, если потребуется. Они - «честные механики», что трудятся, создавая вещи прекрасные и полезные. Они же - лучшие целители.
    Парадокс их существования в том, что их навыки располагают Иссохших на доверенные роли сообщества подменышей, и в то же время сам факт их происхождения несет в себе недоверие. Помня, что самые радостные и отзывчивые Иссохшие, были созданы крайне злобными существами, многие подменыши склонны верить, что злоба - это их наследие. То, что они взяли от своих Хранителей в Сказочной Стране. Мнение, в общем-то, оправданное, так как злоба, направленная на Иссохших вызывает негодование в подменыше, чьим единственным грехом является его уродство.


    РОДА


    Автор / Author
    В Сказочной Стране эти подменыши составляли различные слова для своих хозяев, поэзия, пьесы и вещи более прозаичные. Авторы, возможно, единственная связь их Хранителей с языком смертных, потому именно им приходилось объяснять, что значат слова и какую силу они в себе содержат. Авторы видят вещи в рамках слов - идеальные существительные и наречия сами всплывают в их умах.
    Автор разгадал Загадку Полиглота / Polyglot’s Riddle.
    Правило "8-вновь" распространяется на все броски Экспрессии, связанные с письменными или словесными делами. Также при успешном броске Смекалка + Образованность, он может разгадать значение текста, написанного на любом языке смертных.

    Артист / Artist
    Эти Иссохшие создают потрясающие произведения искусства и ремесла. Они скульпторы, портные, художники и строители. Благом Творцов является Безупречное Искусство / Impeccable Craftsmanship
    Правило “8-вновь” распространяется на все броски Ремесла.
    Трата пункта Гламура, раз и только раз за бросок Ремесла, позволяет перебросить все неудачно выпавшие значения. К примеру, Творец бросает пять дайсов и получает 1, 4, 6, 8, 9 и, потратив пункт Гламура, может перебросить 1, 4, 6.

    Бармен / Brewer
    Подменыш, что провёл своё заключение в Сказочной стране, обучаясь созданию мозгозагибательных напитков и специфических коктейлей. Из-за долгого воздействия и, как следствие, приобретённого частичного иммунитета, Бармен получает +4 дайса на любые броски Выносливости против яда или опьянения.
    К тому же, Бармены знают рецепт Пьянящего Эликсира / The Inebriating Elixir
    Раз за сцену подменыш может мгновенно ферментировать одну пинту любого напитка, превращая его в мощное опьяняющее варево. Подменышу нужно коснуться ёмкости, в которой содержит напиток и сделать бросок Смекалка + Ремёсла. Если бросок успешен, игрок может потратить пункт Гламура, чтобы наделить напиток Крепостью, равной Вирду подменыша, плюс количество успехов, что выпавших на броске. Если Крепость напитка превышает Здоровье пьющего, он мгновенно пьянеет и в течении пяти ходов теряет сознание. Если Крепость не превышает Здоровье пьющего, он должен сделать бросок Выносливость + Решительность или пострадать от выпитого, словно выпил на один напиток больше, чем позволяла его Выносливость. (см. World of Darkness Rulebook, страница 177). Варево действует до конца сцены.

    Кастелян / Chatelaine
    Сверхъестественно умелые слуги, организаторы и домоправители, Кастеляны обладают Безупречным Этикетом / Perfect Protocol
    Правило “9-вновь” распространяется на все броски Социальных Навыков, которые зависят от манер, этикета или особых социальных умений, вроде проведения балов, встреч бизнесменов или подменышей Двора. Даже на бросках Внимательности.
    Более того, игрок может потрать пункт Гламура и получить бонус в +2 дайса на броски Манипуляции и Внушительности до конца сцены.

    Хирург / Chirurgeon
    Являясь мастерами хирургии и фармацевтики, иногда из альтруизма, иногда просто потому что они могут, все они разнятся от жутковатых нелегальных хирургов до странных пришельцев-экспериментаторов.
    Способные совершать чудеса медицины, Хирурги благословлены Аналептическими Чарами / The Analeptic Charm
    Правило “9-вновь” распространяется на все броски Медицины.
    К тому же Хирург способен виртуозно работать даже самыми скромными инструментами и никогда не получает штраф за плохую экипировку. По крайней мере, пока хоть что-то может быть использовано в качестве подходящего медицинского инструмента.
    И наконец, каждый, кого лечил подменыш, быстро идут на поправку, словно находятся в госпитальной палате интенсивной терапии (см. World of Darkness Rulebook, стр. 61).

    Оракул / Oracle
    Подменыши, способные подобно импам и гоблинам видеть будущее, пусть и ограниченно.
    Благословлением Оракула является Предсказание / Panomancy: подменыш может, раз за главу //сессию//, предсказать будущее используя любой желаемый метод – чайные листья, карты, кости, хрустальный шар и имп знает что ещё.
    Эффект работает так же, как Преимущество Здравый Смысл / Common Sense, хотя персонаж может приобрести это Преимущество при пожелании.

    Кузнец / Smith
    Подменыши, которых заставляли работать под бдительным оком самых безупречных кузнецов, механиков и создателей инструментов Сказочной Страны.
    Их благословление - это Мастерство Стали / Steel Mastery
    Подменыш может использовать свой сверхъестественный навык металлурга, дабы изменить металлические объекты, улучшая их, даже если это считается невозможным.
    Подменышу необходимо потратить пункт Гламура и совершить длительный (extended) бросок Ловкость + Ремёсла, где каждый бросок занимает полчаса возни, полировки и работы молотом. Если удаётся получить четыре успеха, можно изменить инструмент так, что следующие сутки, он будет давать +1 бонус экипировки. Предмет должен большей частью состоять из металла и может быть улучшен не более трёх раз. Четвёртая попытка полностью уничтожает инструмент без возможности восстановления.

    Солдат / Soldier
    Члены огромных гоблинских армий Фей, Солдаты сражаются в странных, бессмысленных битвах, и со временем обнаруживают, что воевать становится все проще..
    Солдатским талантом является Знание Клинка / Blade Lore живое и дышащее.
    Солдаты гоблинских армий находят, что им легче обращаться с любым оружием, у которого есть лезвие. Считается, что у Солдата есть специализация в навыке Вооружение с любым оружием, у которого есть лезвие. Не важно, что это за оружие.
    Талант не может складывается с любыми другими специализациями, которые может выучить подменыш.

    Лесник / Woodwalker
    Те Иссохшие, что, как и их похители, живут в лесах и защищают их, иногда ревниво, иногда воинственно.
    Их талант Выживальщик / Wildcraft
    Правила “8-вновь” распространяется на все броски навыка Выживания. Также Лесник может есть любое растение и не важно насколько оно ядовито.
    Яды, сцеженные из растений, всё ещё представляют для него опасность, потому что они, строго говоря, более не являются растительностью.

    Чернорабочий / Drudge
    Низшие и самые угнетаемые из Иссохших, Чернорабочие выполняли самые неприятные из поручений. Подвергавшиеся тем же унижениям и модификациям, что и другие Иссохшие, они даже не получили собственного волшебного ремесла взамен. Чернорабочие - страдальческие наследники домашних эльфов, домовых и прочих подобных фейри. Однако не все их духи оказались сломлены в Аркадии, и некоторые умудрились ускользнуть сквозь Шипы до того, как Хранители заметили их отсутствие.
    Чернорабочие были созданы, чтобы они обеспечивали Незримый Труд / Unseen Labor
    Пока ни один смертный не видит подменыша, потратив пункт Гламура, он может завершить любое относительно простое задание за более короткий промежуток времени, чем требуется обычно. Эта задача не может требовать более пяти успехов на длительном броске, так Чернорабочий может быстро починить что-нибудь простое, но не может отремонтировать тяжело повреждённую машину.
    Время, необходимое для выполнения задания, равно нормальному времени, поделённому на Вирд подменыша +1. Так, даже слабейший Чернорабочий может скосить поле или помыть дом за половину необходимого для этого времени.
    Также Чернорабочий получает правило "9-вновь" на броски Скрытности - их легко не заметить.

    Игрок / Gameplayer
    Истинным Феям нравятся игры, пусть даже их отвращает сама вероятность проигрыша. Некоторых Иссохших держали именно для того, чтобы подпитывать любовь Джентри к играм. Подменышу приходилось играть против своего Хранителя или против хитрых гоблинов и жульничающих импов. А может ,и самому приходилось быть частью игры - шахматной фигурой в партии, что повторялась раз за разом, или королевой пик при долгой партии в покер. Он стал мастером многих игр во время своего заключения, но не может вспомнить их все, так как некоторые оперировали правилами, у которых не было смысла даже в Аркадии, и ещё меньше в жесткой реальности смертного мира.
    Благословлением Игрока является Уловка Мастера Игры / Grandmaster’s Stratagem : тратой очка Гламура он может выиграть любую игру, зависящую только от разума, вроде шахмат или шашек.
    Также он получает бонус +3 на любые броски, связанные с играми, в которых присутствует смесь умственной остроты и удачи. Покер или спортивные ставки, но не кости.

    Шахтёр / Miner
    Эти подменыши - нокеры и кобольды, коблино и телчины. Шахтёры трудились в глубоких рудниках, чтобы добывать редкие и ценные металлы, и, возможно, иные вещи - вырабатывать жилы окаменелой крови из гниющего желудка зверя, походящего на громадную гору, или прокапывая туннели в поисках корня всех зол.
    Даром Шахтёра является Перестукивание / Tappingspeak
    Тратой пункта Гламура подменыш может простучать закодированное сообщение на ближайшей поверхности. Сообщение, которое не может быть дольше трёх предложений, путешествует в виде вибрации к запланированной цели, пока меж двумя есть проводящая поверхность. То есть, человек, летящий в самолёте, не сможет получить сообщение. Радиус действия равен одной миле, помноженной на точку Вирда Шахтёра. Цель автоматически понимает смысл Перестукивания благодаря вложенному в сообщение Гламуру.

    Судьбоплёт / Fatemaker
    У этих Иссохших кожа схожая со старым пергаментом, с не расшифровываемыми словами, проплывающими по поверхности их плоти.
    Благословлением Судьбоплёта является Поворот Истории / Turn of the Tale
    Подменыш может потратить два дополнительных пункта Гламура на бросок Исторетворения / Talecrafting и при удачном броске он обеспечивает себя защитой от Жестокого Поворота Судьбы / Cruel Twist of Fate. Хотя подобный поворот все равно произойдёт при драматическом провале вне зависимости от способности.

    Изобретатель / Inventor
    Род этих Иссохших был обычным делом во второй половине 18го столетия и Второй Мировой войне. В эту эру многие удивительные изобретения были сделаны одним устремлённым и зачастую эксцентричным смертным, и Аркадия была полна отражениями их грёз. Как и со всякими человеческими изображениями и страстями, Джентри возжелали иметь слуг, которые бы создавали различные часовые, паровые или электрические чудеса для них.
    Однако, спустя какое-то время смертные грёзы перешли в лаборатории и фабрики, наполненные безликими техниками, и Джентри нашли себе иные интересы.
    Благословлённые или, возможно, проклятые наличием длинных, многосуставчатых пальцев, и иногда механизмов, встроенных в их собственные тела, они обладают Гением Изобретательства / Inventive Genius.
    Изобретатель получает преимущество "8-вновь" на все броски Ремёсел или Науки, сделанные с целью разработки, постройки, модификации или ремонта любого рода устройства или механизма. Тратой одного пункта Гламура подменыш может добавить число дайсов, равное показателю его Вирда, на любой из этих бросков.

    Фольклорные


    Гремлин / Gremlin
    Гремлины, порождение более современных сказок. Первое упоминание о них датируется временами Первой Мировой Войны. Зловредные существа копались в устройствах самолетов, создавая неисправности, приводящие к крушениям. И множество подобных сбоев приписывались гремлинам в шутку, хоть и пугающую, отчего эти существа вошли в каноны как фэйри нарушающие работу машин.
    Стоит отметить, что само слово, скорее всего, произошло от Гэльского Ирландского "gruaimin" и обозначает "маленький злой человек".
    Иссохшие родственные Гремлинам, особенно хороши во временном разрушении устройств. Гремлинским Прикосновением / Gremlinizing Touch, коснувшись любого устройства и потратив пункт Гламура, они могут до конца сцены убрать все бонусы, дающиеся от устройства.
    Этот талант распространяется и на бонусы от оружия, в частности огнестрельного.
    Применить талант можно лишь один раз в день.

    Памариндо / Pamarindo
    Памариндо, усохшие пузатые фэйри из Итальянского фольклора. Истории гласят, что они часто покрыты жиром, пятнами крови, кишками и другими кусочками разделанной добычи.
    Родственные им подменыши проявляют схожие черты во внешности. Их щеки налиты красным, зубы острые и зазубренные, их плоть глянцевая и жирная.
    Обладая Гротескным Гурманством / Gourmand’s Grotesquerie, потратив пункт Гламура и коснувшись куска мяса весом около полкилограмма, Иссохший может безопасно накормить им число лиц, равное значению его Вирда.
    Это мясо насыщает на следующие сутки и никакой другой еды не должно быть съедено за это время. Впрочем, она и не требуется, вкусивший еды Памариндо чувствует себя сытым или даже объевшимся.
    Подменыши этого Рода получают Преимущество Железного Желудка / Iron Stomach, если не приобрели его заранее.

    Тассер / Thusser
    В Норвегии рассказывают о Тассерах, Вардоглях / Vardogls в Исландии, которые приходят из холмов, чтобы петь и плясать в лунном свете, проматывая ночь. И люди вынуждены пытаться присоедениться к ним, хотя ни один смертный не способен по-настоящему спеть и сплясать с этими странными миниатюрными существами.
    Родственные Тассерам подменыши очень похожи на этих маленьких сумасшедших с лунными глазами и благословлены Восторгом Скрипача / Fiddler’s Delight.
    Потратив пункт Гламура и красиво спев или сыграв на любом музыкальном инструменте, что требует удачного броска Экспрессии, подменыш может загипнотизировать одного человека. Этот человек не способен совершать какие-либо действия, пока Тассер не прервется или не появится угроза жизни самому человеку.


    Примерный концепт.


    Жуткий нелегальный хирург, параноидальный исследователь НЛО, верный лаконичный слуга, заносчивый метрдотель, разбойник по найму, творец-отшельник, социально непригодный радиотехник, антисоциальный интернетчик, ростовщик.

    Иссохший Хирург, когда-то похищенный маленькими серыми человечками, работает медиком-исследователь в университете. Когда это нужно Двору, его лаборатория временно становится госпиталем для подменышей, чьи раны в других медицинских учреждениях породили бы множество ненужных вопросов.
    Бармен взял на себя роль бездомного алкоголика. Он присматривает за своим временным сообществом, тупиковыми аллеями и тихими уголками своего провинциального городка. За особенными вещами, что там проявляются, и к которым лучше быть готовыми. Это тяжёлая работа, и иногда, чтобы вздремнуть, он выпивает немного эликсира собственного изготовления. Алкоголизм манит.
    Художник работает в анимационной студии, бесконечно клепая персонажей для рекламы и корпоративных мотиваторов. Изредка он вклеивает кадр или два в свои работы, подсознательное послание для тех, кто поймет.
    Кузнец батрачит в подвале местной автомастерской, работая молотом и сваркой как какой-нибудь древний северный Альф. У него мало друзей благодаря его бестактности, но его талант в настройках совершенен. И Двор всегда приходит к нему за починкой транспорта или более специальными инструментами, чем те, что может предоставить обычный механик.
    Лесовик ведёт замкнутую жизнь, живя в коттедже на бесплодной равнине. В окрестностях бродит множество историй про Зверя, так вот он – его хранитель.

    Несмотря на то, что работа Иссохших не самая очаровательная и желанная, но она мгновенно бросается в глаза, если ее не выполнять. Если представить, что все Иссохшие внезапно исчезли, распалось бы множество Дворов в самых разных регионах. И даже зная это, Иссохшие продолжают заниматься именно ей, зачастую становясь незаметными для более ярких подменышей. В общем-то, их это вполне устраивает.


    Внешность


    Все Иссохшие меньше, чем были до похищения и обычно это означает маленький рост. Но не всегда. Некоторые Иссохшие высокие, но невероятно тощие. А есть и те, что физически не меньше других Обличий, но они кажутся как-то меньше, как если бы они были иллюзорными, как-будто они не совсем здесь. Весьма проблематично делать какие-то общие заявления касательно внешности Иссохших. Они несут черты “Маленького Народца” во всём его бесконечном разнообразии.
    Иссохшие, пойманные на Западе, зачастую обладают заострёнными ушками, лицами с глубокими морщинами, носами странной формы и буравящими глазами. У некоторых есть горб и заметные бородавки, а кожа весьма богатой расцветки. Она может быть ярко зелёной, красной или голубой, или глубоко насыщенного цвета и текстуры полированного махогони. Пальцы ловкие и костистые, ногти длинные и иногда искорёженные. У некоторых стопы животных.

    У Лесохода длинная борода и глаза, что блестят как маленькие крапинки полированного гагата на лице, похожем на красноватый древний дуб.
    Японский подменыш обзавёлся редкими волосами и косым, гримасничающим лицом, широкий рот его полон белых, острых зубов.
    Хирург может напоминать своих “серых” похитителей с лысой головой, огромными чёрными глазами, маленьким ртом и носом, и без видимых ушей. Но, в то же время, он так же легко может выглядеть как возвышающаяся древоподобная фигура в докторском халате, с искривлёнными, как хрупкие ветки, конечностями.
    Лицо Кузнеца, покрытое маслом, становится как обуглившаяся сикамора в его фэйри внешности.[/size]

    Происхождение


    Иссохшие зачастую самые неудачливые из подменышей. Их забирают без каких-либо причин или провинностей с их стороны. Они просто оказались не в то время и не в том месте. Феи просто увидели их и забрали с собой. Всё.
    Ещё большие неудачники это те, кто сам попал под внимание Феи, столкнулись с ней, якобы попавшей в беду. Например, найдя маленькую девочку под скалой и помог ей выбраться, только для того, чтобы быть загнанным до смерти за саму мысль о том, что Фее может понадобиться его помощь.
    Подводя черту к сказанному, можно добавить, что для бегства из лап этих Фей нужно быть столь же хитрым и находчивым, как и они. Так что те Иссохшие, которым удалось вернуться, скорее всего уже были людьми смекалистыми и умными.


    Заключение


    Воспоминания Иссохших о заточении переполнены жесткостью, насмешками и экспериментами, казавшимися их Хранителям очень смешными, но далекими от человеческого юмора.
    Многие Иссохшие слабо припоминают свои попытки бегства. Снова и снова они пытались выбраться, иногда Иные даже позволяли им думать, что это наконец-то удалось. Но лишь для того, чтобы потом напомнить - вы все еще в Сказочной стране.


    Создание персонажа


    Иссохшие в основном сосредотачиваются на Ментальных Атрибутах и Навыках, но не при полном отсутствии Физических и Социальных Черт. Особенно когда дело заходит о Чертах Искусности.
    У персонажей Иссохших часто хорошая Ловкость и прекрасное Манипулирование. Лишь у нескольких можно встретить высокие показатели Силы и Внушительности.
    Ментальные Преимущества встречаются столь же часто, сколь редки Перимущества Физические.
    Зависть, Алчность или Гнев - самый частые их Пороки.
    И хотя Недостаток Коротышка прекрасно подходит Иссохшимся, брать его не обязательно. Эти подменыши, конечно, усыхают на какую-то часть во время своего пребывания в Сказочной Стране, но лишь немногие из них становятся настолько малы.


    Благословение


    Иссохшиеся сверхъестественно гибки, и кроме обычной жизни эта же самая особенность помогает Иссохшимся избежать получения повреждений.
    Трата пункта Гламура дарует до конца сцены правило “9-вновь” на все броски, связанные с Ловкостью, или позволяет до конца сцены добавить показатель Вирда персонажа к его Увороту, который обычно равен удвоенной Защите.
    Это относится только к тем моментам, когда персонаж уворачивается (см. World of Darkness Rulebook, стр. 156).


    Проклятье


    Злоба поражает Иссохшихся. Их внешность, которую сложно назвать приятной, и их обычная манера быть недосягаемыми,означает, что Иссохшиеся не получают правила “10-вновь” на броски, включающие в себя Внушительность.
    По тем же причинам Иссохшиеся получают штраф в -2 дайса, вместо -1, при попытке использовать Социальный Навык, в котором у них нет точек.[/size]

    Контракт Обличья:

    Мастерство / Artifice

    Стереотипы:


    О себе: Невозможно? Вовсе нет. Не для меня. Сложно и требует внесения предоплаты, но вполне реально.

    Звери: Нет. Мы не будем общаться, пока тебя не выдрессируют.
    Дарклинги: Покажись, чтобы я мог тебя видеть. Думаю, нам есть о чем поговорить.
    Элементали: Посмотри на себя, сырой и неоформленный. Великолепный. Ты считаешь, что Они тебя изувечили, но нет, ты стал намного лучше.
    Прекраснейшие: Если бы я завидовал твоему милому личику, я бы все равно не сказал тебе об этом. Есть ли в тебе хоть что-то, что действительно заслуживает моей зависти?
    Огры: Ты заставляешь меня напрягаться, когда ведёшь себя так, словно вот-вот что-то сломаешь. А ты всегда себя так ведешь.

    Вампиры: Они – крайне плохая работа. Я удивляюсь, что кто-то решил сделать нечто столь опасное и уязвимое.
    Оборотни: Не знаю и знать не желаю. Если ты хочешь пообщаться, это не ко мне.
    Маги: Есть что-то в нас, что сводит их с ума. Ты заметил это? Что бы это не было, это то, что заставляет их смотреть на нас с чем-то большим, чем простое любопытство. И это вряд ли хорошо кончится.
    Смертные: Не важно, как сильно я стараюсь, или насколько лучше моя работа. Она не держится так, как у тебя.

    Спонсируемый контент

    Re: Обличья / Seeming

    Сообщение автор Спонсируемый контент


      Текущее время Ср Ноя 21, 2018 3:29 am